Recenzja The Red Strings Club – gra, która przywraca wiarę w cyberpunk

Możesz sprawić, że znikną cierpienia, gwałty, morderstwa, wszelka złość i depresja. Możesz sprawić, że ludzkość zostanie wyniesiona na nowy poziom – dążący do niezachwianej równowagi i przewagi rozumu nad sercem. Kolejna marzenie o utopii, która tym razem nie musi skończyć się tak marnie jak u Huxleya czy Wellsa. Możesz też niczego nie zmieniać – nie ingerować w ewolucję człowieka, a co za tym idzie całego społeczeństwa. Czy pozwolisz, aby ludzie nadal popełniali samobójstwa, byli cyniczni, ksenofobiczni i wrodzy wobec siebie, czy może wykorzystasz swoją władzę, aby nieco wyprostować tak bardzo ułomny, ludzki charakter? Czy doprowadzisz do – jak się wydaje – nieuniknionego sztucznego ulepszenia umysłów, czy pozwolisz – jak dotąd – działać jedynie selekcji naturalnej?

Deconstructeam, czyli zespół znany z bardzo dobrze przyjętego w point’n’clickowym świecie tytułu GodsWill Be Watching, postanowili ponownie zagrać w te same karty i wrzucić gracza tam, gdzie ten lubi przebywać najbardziej: w wir decyzji do podjęcia, emocji do odkrycia i poczucia, że ma władzę, aby wpłynąć na losy ludzkości. Ostatecznie The Red Strings Club zaowocował mocnym, point’n’clickowym thrillerem przedstawionym w pixelartowym stylu, który przywołuje wspomnienia pierwszych 16-bitowych gierek. Smaku dodaje fakt, że fabuła osadzona jest w cyberpunkowej przyszłości, gdzie wszystko wydaje się zmierzać ku krawędzi zagłady.

Która odpowiedź będzie właściwsza…

Cyberpunkowe „high tech&low life”

W centrum fabuły The Red Strings Club znajduje się pewna korporacja. W takich instytucjach nie liczy się głos jednostki. Istnieją tylko cyfry i „wspólny cel”. Nie ma miejsca na indywidualizm, dlatego najlepszymi pracownikami wydają się ci, którzy podatni są na manipulacje. Taką firmą jest Supercontinent Ltd. Oficjalnie zajmuje się ona wszczepianiem ulepszeń neuronalnych ludziom. Nie chcesz przejmować się opiniami innych? Proszę bardzo, znajdziemy stosowny implant. A może chcesz całkiem wyeliminować w sobie parcie na akceptacje społeczeństwa? Wszystko da się zrobić, a właściwie wszystkie mody wykonają dla Ciebie androidy, obdarzone przez Supercontinent częściową świadomością tak, aby mogły doradzać klientowi, jaki implant sprawdzi się w jego przypadku.

Któż by nie chciał takiego wszczepu?

Wydawałoby się, że te niecodzienne praktyki wystarczą, aby dokonać niezłego społecznego i zarazem kulturowego przełomu, jednak bezduszne korpo nie zamierza na tym poprzestać. Celem ostatecznym zdaje się być eliminacja wszelkich negatywnych emocji, która albo przyczyni się do rozwoju człowieczeństwa, albo zmieni je w stado bezmyślnych, posłusznych laleczek.

Igrając z emocjami

Cała ta sprawa przyciąga uwagę pewnego barmana, który idealnie wykorzystuje swoje położenie, bo dodatkowo zajmuje się handlem informacjami. Gdy pewnego wieczoru do baru Red Strings Club wbiega rozpadający się android, Donovan wraz z partnerem postanawiają sprawdzić, co spotkało ową maszynę. Informacje jakie pozyskują sprawią, że obaj wpadną w wir niebezpiecznych wydarzeń, a ich decyzje będą mogły odwrócić losy ludzkości. Donovan może pochwalić się wyjątkową umiejętnością, jaką jest przyrządzanie drinków wyzwalających konkretne emocje. Niejednokrotnie wprowadzenie klientów, będących pracownikami Supercontinent w stan euforii czy paniki, pomoże w wyciągnięciu z nich niezbędnych informacji.

Postęp fabularny możemy śledzić z poziomu notatnika, choć stanowi bardziej ciekawostkę niż podstawowe narzędzie gry.

W tym miejscu sam nasuwa się temat minigierek wkomponowanych w tytuł. Przygotowywanie drinków jest właśnie jedną z nich. Musimy więc operować odpowiednimi alkoholami tak, aby wstrzelić się z nastrój klienta. Kolejną z minigierek jest tworzenie, a raczej lepienie niczym w glinie wspomnianych wcześniej implantów neurologicznych. Jest to jedyny element gry, który mnie irytował. Sterowanie myszą (klawiatury w grze nie używamy) jest podczas tych gierek wyjątkowo toporne i każdy najmniejszy, niekontrolowany ruch powoduje, że musimy zaczynać czynność od nowa. Owszem, po kilku razach można nauczyć się, jak ulepszyć technikę rzeźbienia lub nalewania drinków, jednak do końca wydaje się to być element, który mógłby być bardziej dopieszczony.

Minigierki, takie jak tworzenie implantów, są mało przyjemnym przeżyciem.

Graczy nastawionych na akcję muszę rozczarować: tytuł składa się z około 4-5 lokacji, wśród których zabawimy od 4 do 6 godzin, a cały ten czas spędzimy na czytaniu dialogów między postaciami, dokonując przy okazji wielu (ponad 50) wyborów. Wszystkie one mają mniejszy jak i większy wpływ na kolejne wydarzenia. Niekiedy sami czujemy, że dany wybór był pseudowyborem skutkującym tylko inną kolejnością pozyskiwania informacji, ale spotkamy się także i z takimi, po których odegra się całkiem inna linia fabularna. Decyzje mają również pośrednio wpływ na samo zakończenie. Gra daje nam też możliwość podjęcia ostatecznego wyboru nie sprawdziwszy wszystkich poszlak, co może skutkować błędnym zrozumieniem całej historii. A w The Red Strings Club każda kolejna informacja może zmienić Twoje myślenie o 180 stopni, a już na pewno sprawi, że zaczniesz się zastanawiać, jak dobrze znasz samego siebie.

W grze znajdziemy też nieco czarnego humoru.

Decyzje nie do odwołania

Dzieło Deconstructeam to przedstawiciel gatunku Visual Novel, stąd brak akcji, ale i brak trudności z przejściem gry. Nie dostaniemy czasówek ani przesadnie trudnych zagadek logicznych. Gra nie pozwoli Ci też wczytać sejwów, dlatego że… ich nie ma. Profil gracza jest jeden i wszystkie decyzje możesz podjąć tylko raz (choć producent zachęca do wielokrotnego przechodzenia tytułu, aby zobaczyć wszelkie możliwe rozwiązania). Nie jest to więc tytuł, gdzie przed decyzją zapiszesz stan gry, a gdy konsekwencje Ci się nie spodobają, wczytasz zapis i wybierzesz drugą opcję. Takie prowadzenie narracji bardziej przypomina życie i podkreśla wagę naszych postanowień.

Wszystkie nasze decyzje możemy w każdej chwili podejrzeć.

Hańbą byłoby również niedocenienie strony audio. Wizualnie, styl wzorowany na starych produkcjach może się podobać lub nie, jednak o muzyce można powiedzieć więcej. Są to nienagannie skomponowane kawałki nurtu synthwave, których nie powstydziłoby się nawet samo Stranger Things. Nie są one – jak to często była w mniejszych produkcjach – „na jedno kopyto” i dobrze oddają nastrój akcji, która akurat ma miejsce. W grze znajdują się łącznie 2 godziny zróżnicowanej treści audio.

Słuchanie samego tylko soundtracku daje niesamowitą frajdę. Voice aktorów nie uświadczymy, ponieważ dialogi, jakimi operują bohaterowie, można jedynie przeczytać, ale ani przez chwilę nie zabiło to nastroju gry.

All of them, please!

Cyberpunku w takim wykonaniu nigdy nie za wiele

Gra z jednej strony tematycznie kojarzyła mi się z filmem „Equilibrium” z Christianem Balem, z kolei nastrojem przypominała „Ex Machinę”. Nie byłam jednak w stanie przypisać do żadnego dzieła  jednej z ciekawszych myśli filozoficznych gry: Człowieka można ulepszyć na dwa sposoby – albo sprawić, żeby stał się lepszy w tym co robi; albo sprawić, żeby przestał dbać o bycie najlepszym. Prócz głęboko zakorzenionej filozofii przygody utalentowanego barmana  przyniosą nam też dużo gorzkiej prawdy o dzisiejszym świecie. Twórcy to bez dwóch zdań wybitni obserwatorzy otaczającej nas rzeczywistości.

Chciałoby się powiedzieć „ale to wszystko już było: sztuczna inteligencja, igranie emocjami, ulepszanie ludzi”. Oczywiście, że było. Takich dzieł powstaną jeszcze setki, zważywszy na kulturowe zainteresowanie cyberpunkiem i science-fiction. Wszystko rozbija się o to, jak temat ten zostanie podany i czy da się z niego „wycisnąć” jeszcze jakieś rozwiązania, wywołujące kochany przez wszystkich mindblow. Muszę przyznać, że do pewnego momentu byłam gotowa obciąć ostateczną ocenę produkcji o pół punktu, jednak to, w jaki sposób twórcy z Deconstructeam podali graczowi zakończenie gry, wyeliminowało ze skali ocen każdą inną niż maksymalną. Był mindblow, były nowatorskie rozwiązania, wszystko podane w smacznej dla oka i ucha otoczce tak, że nawet sterowanie w trakcie minigierek można twórcom wybaczyć. Jeśli ktoś w ostatnim czasie rozczarował się produkcjami pod szyldem cyberpunku, The Red Strings Club przywróci mu wiarę w gatunek.

 PLUSY:
+ treści nie nowe, jednak podane w nowatorskim zestawieniu
+ dobrze napisane, charakterystyczne postaci
+ mocno filozoficzny przekaz
+ różne ścieżki prowadzące do różnych zakończeń
+ genialny soundrtack

MINUSY:
– sterowanie w minigierkach

OCENA: 5/5

Ewelina Stój

Ewelina Stój

Bardziej od konkretnych gatunków ceni sobie kiedy gra ma "duszę" i pouczający przekaz. Nieco osamotniona w męskim świecie ruchomych pikseli próbuje udowodnić światu, że gry to także sztuka.