Recenzja Need for Speed: Payback – mikropłatności, drętwe dialogi… i świetna zabawa
Recenowana na: Recenzje
Gdyby jakość produkcji pod szyldem Need for Speed zobrazować matematycznie, byłaby to niezła sinusoida o mocnych wychyleniach. Gracze skrzywdzeni takimi odsłonami jak ProStreet, Carbon czy World mają prawo drżeć ze strachu przed każdym kolejnym tytułem. Czy należy bać się nowego NfS-a?
Zgrzeszyłabym, gdybym odpowiedziała twierdząco. Gra nie jest może arcydziełem, ale nie należą się jej baty, jakimi obdarzają ją internauci. Trudno powiedzieć, dlaczego Payback zasłużył sobie na taki anty-hype podobny zresztą do tego, który miał miejsce podczas premiery Mass Effect: Andromeda. Oczywiście w obu produkcjach można doszukać się wielu potknięć twórców, ale ostatecznie granie w te tytuły daje mnóstwo frajdy, a przecież o to chodzi w grach wideo.
Wyścigowe Trudne Sprawy
Do czego nawiązuje powyższy śródtytuł? Niestety do fabuły, która jest najsłabszą stroną nowej produkcji. Protagonistów mamy trzech i to nimi będziemy zdzierać opony aut. Mac, Jess i Tyler są grupką przyjaciół, których połączyła miłość do wyścigów. Każdy ma swoją historię i przeszłość – dobrze napisaną, jednak niezbyt mocno wyeksponowaną. Mac przyjechał z Europy, Jessica była policjantką, a Tyler wrócił do miasta po długiej nieobecności. Na pierwszy plan fabularny spośród trójki wysuwa się wyraźnie Tyler, mimo że jego postać wydaje się najpłytsza. Mac dla porównania to typowy zgrywus, którego teksty nieraz nas ubawią, a Jess to twarda sztuka, z którą chętnie napiłabym się czegoś mocniejszego i dokonała skoku na bank. Tyler, choć z racji bycia „superbohaterem” powinien, to jednak w pamięć nie zapada.
Wracając do fabuły – biorąc udział w jednym z wyścigów przyjaciele zostają wystawieni przez koleżankę po fachu, a zarazem czarny charakter – Linę Navarro. Lina należy do tak zwanej Familii (the House), która trzyma w ręku wszystkie ligi wyścigowe w mieście oraz policję. Od tego momentu wszystko będzie kręciło się wokół Navarro i tytułowej zapłaty za to, co zrobiła. Aby dostać się do zdrajczyni, musimy przekonać wszystkie zastraszone i skorumpowane ligi w mieście, aby przystały do nas. Jakże inaczej moglibyśmy tego dokonać, jeśli nie poprzez wygrywanie z nimi w wyścigach? Żeby fabularnie nie było aż tak płytko dodam, że za Navarro stoją jeszcze grubsze szychy, z którymi Tyler będzie miał nieprzypadkowo do czynienia, gra toczy się bowiem o grubszą stawkę. Fabuła płytka czy nie – oceńcie sami. Jakby nie było, z pewnością płytkie są tu rozmowy prowadzone miedzy postaciami, kierowane chyba do dwunastolatków albo osób z IQ poniżej 80. Dodatkowo często te randomowe rozmowy przez telefon między bohaterami lubią się powtarzać.
Las Venturas czy Fortune Valley?
Technicznie rzecz biorąc, grze nie można wiele zarzucić. Gdyby tylko nie fakt, że zanim udało mi się ją uruchomić upłynęło pięć godzin pełnych słów, których z szacunku do czytelników tu nie przytoczę. Jak mówi Google i fora EA, wielu graczy dokonało zwrotu produktu między innymi właśnie przez błąd dotyczący DirectX. Ale kiedy zaktualizowałam system, przeinstalowałam trzy razy platformę Origin, zainstalowałam Microsoft Redistributable, Framework, nowe sterowniki NVidia, przydzieliłam więcej pamięci wirtualnej i poczułam się genialna niczym Elon Musk, wtedy gra zdecydowała, że teraz może już działać. Jeszcze w kwestii technicznej: wyścigówka nie korzysta z myszy. Szkoda, bo bardzo by się przydała choćby w momencie, kiedy poruszamy się po mapie miasta. Klawiatura jest do tego po prostu niewygodna.
Najmocniejszą stroną gry jest grafika. Otoczenie, jak i detale samochodów, zostały wykonane wzorowo. Wystawy sklepów, krajobrazy, a także atmosfera towarzysząca cyklom pogodowym są dopracowane do tego stopnia, że grając czuje się i docenia wszystkie wschody i zachody słońca. Jazda nocą przynosi zmniejszony ruch aut na ulicach i błyszczące z oddali na zielono… UFO. UFO? Tak jest, w naszym miasteczku Fortune Valley skonstruowanym na kształt Las Vegas, w terenie odpowiadającym za Strefę 51 znajdziemy rozbity spodek latający. Można (a nawet trzeba!) zrobić sobie z nim selfie. Grając nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że miasto przypomina także Las Venturas z GTA: San Andreas. Nie można było z resztą pomyśleć inaczej, skoro oba bazują na Las Vegas. Bardzo podobało mi się uczucie powrotu na ulice niczym wyjęte z GTA. Szkoda tylko, że nie znalazłam żadnych przechodniów do rozjechania, ani nawet… żadnych przechodniów. Fortune Valley to miasto duchów, a prócz miejsc, w których odbywają się wyścigi, na chodnikach nie ujrzymy nikogo.
Nie zrezygnowano także z obecnych już od dawna w serii NfS efektownych scen rozbijania aut policyjnych, choć trzeba przyznać, że jest ich za dużo. Czasami uczestnicząc w pościgu chcielibyśmy po prostu uciec, a przerywniki wybijają nieco z równowagi. Nie uniknięto oczywiście graficznych wpadek. O ile kierowcy dobrze zachowują się w pojazdach, zerkają w lusterka, obracają głową, to już z samymi twarzami i animacjami bohaterowie mają już mały problem (zrzućmy to jednak na karb „mimicznej klątwy” zapoczątkowanej przez Electronic Arts i Andromedę). Od czasu do czasu dopatrzymy się jakiegoś pop-upu oraz wiszących kilka centymetrów nad asfaltem kół. Jeśli się postaramy, to rozpędzonym autem przelecimy także niczym duch przez jakiś element otoczenia, jak góra czy rampa.
Utwory w Payback nie podpadły mi specjalnie do gustu. Wśród nich są może cztery, które przeniesione na USB i odtworzone we własnym aucie sprawiają, że noga odpowiadająca za gaz staje się automatycznie dziesięć kilogramów cięższa. Przeważają tu tłuste bity mało znanych raperów, zdecydowanie mniej niż dotychczas jest w omawianej odsłonie rockowych kawałków. Pozostałe elementy udźwiękowienia to już jednak bajka. W dźwięku mknącej w tunelu Panamery nie sposób się zakochać, podobnie jak w piasku, który odbija się od blacharki podczas offroadowych szaleństw. Oryginalny voiceacting jest zróżnicowany. Tu znów prym wiedzie czarnoskóry Mac, który być może dzięki swemu głosowi jest postacią najbardziej charakterystyczną. Drugie miejsce należy się pani Navarro. Reszta nie wymaga komentarza. Największym grzechem było stworzenie nijakiego protagonisty Tylera i obdarowanie go głosem nijakim do kwadratu. Polskiemu dubbingowi mogłam się tylko przysłuchać zaglądając na YouTube. Nie chcę zajmować więc ostatecznego stanowiska w tej kwestii, choć po kilku minutach słuchowiska jestem blisko zgodzenia się z jednym YouTube’rem, który przyrównał polskich voiceaktorów do zbieraniny spod Lidla.
Model jazdy jest dość poprawny i przyjemny. Czasami odnosiłam tylko wrażenie, że pojazdy zbyt mocno reagują na hamulec ręczny. Najkrótsze i najdelikatniejsze hamowanie doprowadzało do noszenia auta z lewa na prawo i problemem w utrzymaniem trajektorii. Lepiej jest więc puścić gaz na zakrętach niż posiłkować się hamulcem. No, chyba że zależy nam na obrotach o 180 stopni, wtedy zabieg jest jak najbardziej pożądany. Nieco nadgorliwy jest też system odrodzeń. Niekiedy wystarczy lekko zawadzić o drzewo i już zostajemy zrespawnowani i to w miejscu o 100 metrów wcześniej, z piachem pozostawionym w zębach przez dopiero co wyprzedzające nas auta. Z piachem i irytacją. A będąc już przy irytacji…
Cierpliwość kontra mikropłatności
Tytuł PAYback zawiera w sobie przekaz podprogowy. Pora poruszyć drażliwy element w grze, jakim są mikropłatności. Zanim zrozumiemy, o czym myślę pisząc w kolejnym śródtytule o cierpliwości, należy przyjrzeć się temu, jak w grze zdobywamy usprawnienia i kolejne levele.
Aby pchnąć fabułę do przodu (i co dla niektórych ważniejsze – odblokować kolejne fury) należy zmierzyć się z jedenastoma ligami. Każda liga oferuje do sześciu potyczek, więc na brak jazdy narzekać nie będziemy (być może wręcz przeciwnie – o tym później). Każde auto ma określony z góry poziom leveli do zdobycia poprzez upgrade części. Zaczynając grę z autem, które ma nieco ponad setny level, możemy pokonać pierwsze cztery ligi. Mimo to po każdym rajdzie musimy ulepszać pojazd kupując części za wygrywane pieniądze, lub zdobywając je po każdej wygranej walce. Ostatni wyścig z pierwszą turą lig możemy zakończyć będąc na levelu 199. Kolejna pula lig może być pokonana jedynie autem z levelem na poziomie ponad 200. Wymusza to zakup kolejnego auta, gdyż poprzedniego nie można było ulepszyć do poziomu ponad 200. Ostatnia tura lig wymusiła posiadanie auta z levelem ponad 300, co wiązało się z kolejnym zakupem.
Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie to, że potrzebujemy aż pięciu aut na każdym levelu. Niesie to za sobą potrzebę wielkich pieniędzy, lub… będąc całkowicie obiektywną: dziesiątek, jak nie setek godzin spędzonych na powtarzaniu do znudzenia tych samych, zaliczonych już wyścigów. W efekcie muszę przyznać, że kilka tras potrafię pokonać z zamkniętymi oczami i to nie tylko dlatego, że znam je na pamięć, ale też dlatego, że nie mogę już na nie patrzeć. Nie przypadkowo internet błyskawicznie zapełnił się poradnikami, jak najszybciej i bezboleśnie zarobić w NfS Payback. Ale aby móc kupować lepsze auta i dodatkowo je ulepszać, można przecież pójść na łatwiznę i… dokonać mikrotransakcji. O ile pierwszych 10 godzin grania nie da nam odczuć, że w ogóle z nich skorzystamy, o tyle jadąc szesnasty raz ten sam wyścig, aby zebrać siedem marnych tysięcy, zaczynamy odczuwać frustrację. Zwłaszcza, że gra kusi nie lada cackami, za które niejeden zdecyduje się zapłacić realne pieniądze. Przykre to, ale zawsze macie (pozorny) wybór: Spędzić w grze ponad 70 godzin i nie zapłacić ani grosza, albo sięgnąć do portfela. Cierpliwość, albo kasa.
You have been busted
Wspominając powyżej o potrzebie pięciu aut na raz wywołałam zapewne zdziwienie. Po co nam już na starcie pięć aut, które musimy później wymieniać na kolejnych pięć, a potem jeszcze na kolejnych pięć… Wszystko dlatego, że jedno auto może być wykorzystane tylko do jednego typu wyścigów: Race, Drift, Offroad, Drag oraz Runner. Tym ostatnim wykonujemy misje nie mające nic wspólnego z podbijaniem lig, a z ucieczką przed policją. Dostajemy zlecenia, odbieramy postać poboczną np. spod obrobionego przez nią właśnie banku i… wciskamy gaz do dechy, aby zbiec z miejsca zdarzenia.
Wszystkie policyjne pościgi w grze opierają się na walce z czasem. Należy jak najszybciej dojechać do kolejnego checkpointu, który dodaje sekundy na dotarcie do kolejnego, aż nie przejedziemy określonego dystansu. Jeśli więc na jakimś odcinku wypadniemy z toru i zostaniemy zrespawnowani, możemy nie dojechać na czas do kolejnego punktu i zostaniemy aresztowani. Nie ma tu mowy o inwencji własnej gracza i ucieczce, której celem byłoby samo zgubienie ogona. Uciekamy więc tak, jak nam każą – w tym wypadku otwarty świat nie jest nam w niczym potrzebny. Podczas ucieczki niebiescy panowie są tacy, jacy być powinni: denerwujący. Ich AI zostało naprawdę doskonale ulepszone względem poprzednich odsłon NfS. Zastanawiające jest jedynie, skąd FVPD dysponuje autami, które nie mają problemu z doścignięciem potworów z naszego garażu.
Wyścigowy sandbox
Otwartość świata w NfS Payback cieszy. Trochę zaciera wrażenie liniowości. Możemy mianowicie wykonywać misje rozmieszczone na mapie w dowolnej kolejności. Nie jest to jednak dowolność absolutna. Należy najpierw wykonać około dwudziestu misji, aby odblokować kolejne. Sama mapa jest spora i usiana nie tylko eventami rajdowymi, ale także dodatkowymi misjami kurierskimi, ukrytymi znajdźkami, odcinkowymi pomiarami czasu, a także prędkościomierzami. Wszystkie te rzeczy są dla nas ważne, gdyż pomagają w zdobyciu doświadczenia, pieniędzy oraz części do pojazdów. Na mapie rozmieszczonych jest także kilka garaży, które będą nasze, jeśli je kupimy. Warto rozważyć taki zakup, gdyż dzięki nim (prócz dokonywania w nich niesamowitego tuningu wizualnego), możemy poruszać się po mapie trybem szybkiej podróży. Z dowolnego punku na mapie możemy dostać się do wybranego garażu. Podobny zabieg występuje w przypadku stacji paliw. Ale aby móc się nimi posłużyć, należy już zapłacić. Jeśli nie mamy jednak ani garaży, ani nie stać nas na podróż za pomocą stacji paliw, zawsze zostaje nam postawienie punktu destynacji na mapie i wyznaczenie trasy GPSem. Mapa skrywa także inne tajemnice, jak poruszający się NPCe, których doścignąwszy możemy zaprosić do wyścigu. Znajdziemy tu również, zgodnie z typami samochodów, pięciu dealerów aut jak i warsztaty, oferujące ulepszenia. W grze jest więc co robić, a główna fabuła powinna zająć około 35-40 godzin gry (odpuszczając mikropłatności). Jest to więc wynik zadowalający.
Need for Speed: Payback nie dostanie być może „gamingowego Oscara”, jednak gdyby takowe istniały, to z pewnością byłby do nich przynajmniej nominowany. Nie jest to produkcja ani przełomowa, ani wyjątkowa, jednak granie w nią daje niesamowitą frajdę. Jest dopracowana technicznie i można mieć tylko nadzieję, że Ghost Games, odpowiedzialne za kilka ostatnich odsłon Need for Speed, dopiero uczy się, jak skonstruować dobrą fabułę i niebawem wypuszczą coś przełomowego. Tego bym sobie i innym graczom życzyła.
Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ długość gry
+ poprawnie odwzorowany model jazdy
+ piękne i dobrze wyselekcjonowane modele aut
+ przyjemność z gry (jazdy)
Minusy:
– fabuła bez szału
– aby się dorobić, należy do bólu, przez dziesiątki godzin powtarzać te same misje (ewentualnością są mikropłatności…)
– Payback sprawił, że zapragnęłam sprzedać swojego Peugeota w momencie, gdy nie rozwinął 100km/h w 3 sekundy
OCENA: 3,5/5
Recenzja Need for Speed: Payback powstała w oparciu o wersję tytułu na PC. Screeny pochodzą od redakcji.