Recenzja Nantucket – nie dla Szczurów Lądowych

Recenzja Nantucket – nie dla Szczurów Lądowych

Recenowana na: Polecamy!

Nantucket to wyspa u wybrzeży stanu Massachusetts, która posłużyła jako miejsce akcji starej niczym świat powieści Hermana Melville’a pod tytułem „Moby Dick”. Zaraz zaraz… Moby Dick? Kto w obecnych czasach kojarzy Moby Dicka? Czy wiemy coś więcej prócz tego, że jest to książka, którą czytałby jedynie mój pradziadek (gdyby żył) i faktu, że tytułowy bohater miał przekichane nosząc takie nazwisko?

Wikipedia – jedyne słuszne źródło prawdy uzupełniło moje braki w edukacji: Moby Dick okazał się być olbrzymim wielorybem, Lewiatanem mórz i oceanów, potworem, z którym przez 560 stron książki (z czego 500 stanowią naukowe, arcynudne opisy fizjologii ssaków morskich) walczyła załoga harpunników ze statku Pequod. Ekipa z włoskiego studia Picaresque (kolejna trudna nazwa w recenzji) postanowiła wykorzystać owe tło fabularne do stworzenia gry, będącej mieszanką strategii i turowego erpega.

Czy gra jest w stanie zainteresować dzisiejszego młodego gracza, czy podobnie jak powieść – przyciągnęłaby przed monitor jedynie dziadków z dwudziestoma dioptriami na nosie?

Kreator postaci ogranicza się do zmiany nazwiska, obdarzenia bohatera AŻ jednym punktem umiejętności na start i określeniem jego osobowości.

Moby Dick 2: reaktywacja

Akcja gry rozgrywa się w kilka lat po powieści Melville’a. Jest rok 1920. Bohater, w którego się wcielimy, a zarazem ocalały załogant statku Pequod – Ishmael, dalej tropi legendarnego, nieuchwytnego Moby Dicka. Wyrusza z Nantucket mając nadzieję, że porwie go przygoda i nie rozerwą zęby żarłacza białego. Opływając świat, do wypełnienia dostaniemy misje główne jak i poboczne, zapewniając sobie łącznie ponad 40 godzin zabawy. Będzie to przede wszystkim odkrywanie nowych miejsc bogatych w zasoby (wieloryby), odnajdywanie zaginionych statków czy walka z piratami. Historie zawarte w grze z pewnością docenią ci gracze, którzy dobrze znają świat Moby Dicka (czyli jakichś… pięciu w obecnym stuleciu?). W zadania wplątanych jest bowiem wiele interesujących informacji, poszerzających znacznie uniwersum Wieloryba-Legendy. Zdaje się więc że gra przemówi raczej do wąskiego grona odbiorców, którzy docenią długość oraz względną jakość tytułu przy niewygórowanej cenie.

Przystanie, w których cumujemy, trącą trochę grafiką z produkcji HOPA, ale mimo to są ładne.

Tyfus, larwy, szczury i rum. Dużo rumu

Omówmy teraz, co wspólnego ma Nantucket ze strategią turową oraz erpegiem. Spośród tych określeń nie sposób nie zgodzić się z turowością gry, która niewątpliwie występuje podczas walk z potworami morskimi oraz napotkanymi piratami. Tej „erpegowatości” blisko jest do książkowych gier fabularnych, co oznacza, że w trakcie zabawy będziemy wiele czytać. Czytać o misji, czytać o bohaterach, czytać by wybrać odpowiednią odpowiedź podczas gdy zostaniemy zapytani o to, jak chcemy postąpić. Nasze zachowania zbudują naszą osobowość i wpływają na morale, co z kolei wpływa na przyszłe historie związane z naszą załogą, a także z ich śmiercią. Każdy załogant także jest z góry obdarzony jakąś cechą. Lepiej więc nie wynajmować na pokład chciwego chłopca okrętowego, ani przesądnego żeglarza, ale warto zainteresować się hojnym naukowcem, który może wyleczyć żeglarzy w czasie walki (zabiera to ruch podczas tury), albo zajmie się wyleczeniem panującego na statku Tyfusa, którego załoga łapie niezmiernie często. Oprócz tego na statku będziemy musieli radzić sobie z plagą szczurów, żeglarzami zjadającymi więcej niż należy i przede wszystkim pijącymi więcej niż się należy. Trzeba też uważać, bo schodząc pod pokład naszym oczom może ukazać się niekoniecznie najmilszy oczom rodzaj zabawy.

Napotykając tonące statki możemy próbować ratować załogę lub ograniczyć się do ograbienia jej z zapasów.

Wszystkie te morskie szumowiny wynająć możemy w tawernach. Prócz tawern, miasta oferują też stocznie, gdzie kupimy sprzęt (np. harpuny) lub całe statki. Tam też naprawiamy uszkodzenia i rozwijamy technologię, pozwalającą przykładowo ulepszyć zasięg lunet. Rozwijanie nauki daje zauważalne zmiany w rozgrywce, bo jesteśmy w stanie opierać się na przykład wiatrom, które skutecznie opóźniają nasze dotarcie do celów. Na wyprawę należy się też zaopatrywać w wodę, drewno, jedzenie i – a jakże – alkohol. Wystarczy, że czegoś zabraknie, bo po drodze złapie nas sztorm, i bunt załogi gotowy. Wracając do załogi: dostaje ona swoją gażę w momencie wykonania zadania – nie kupujemy ich więc za wirtualne pieniądze. To dość przyjemne rozwiązanie. W portach, prócz tawern, stoczni czy kupców oferujących przedmioty niezbędne do przeżycia w podróży, znajdziemy też chłopca, który wesoło wymachuje gazetą. To w niej znajdują się misje, których możemy się podjąć. Utrudnienie polega na tym, że aby podjąć większość misji, musimy spełnić różne wymagania, jak na przykład określona ilość danego lootu znalezionego podczas innych misji. Czasami więc kręcimy się od przystani do przystani, pokonując 40 dni żeglugi i tracąc zasoby, aby dowiedzieć się, że dana przystań nie ma nam do zaoferowania żadnych misji. Czuć tu trochę liniowość.

Przepłynąć pół świata, wpaść po drodze w dwa wiry, stracić człowieka i dowiedzieć się, że w Cape Town nie ma dla mnie questów?

Mózgu nie przegrzeje

I jeszcze kwestia strategiczności. To zdecydowanie najsłabszy punkt. Przejawy strategii pojawiają się w momencie walk (a te są bardzo proste) oraz wtedy, gdy zastanawiamy się, ile pieniędzy musimy uzbierać (i w jaki sposób), aby przykładowo rozwinąć konkretną technologię. Sama walka przypomina mocno system karciany, jest tu nawet imitacja rzucania kostką, podkreślająca randomowość wydarzeń podczas walk. Wykorzystanie wszelkiej strategii zawodzi również w momencie kombinowania, ile beczek wody kupić na podróż – może się to okazać irytujące. Kupując za mało ryzykujemy odwodnienie i bunt załogi, kupując za dużo ryzykujemy, że się ona zepsuje (jak widać w XX wieku woda się psuła po kilku dniach). Również decyzje, które podejmujemy na statku, nie sprawią, że pęknie nam serce. To proste problemy prostych ludzi, którzy martwią się tylko o to, aby zarobić i nie umrzeć, a jak się uda, to przy okazji dobrze zjeść i ostro się napić.

Twórcy nie zaniedbali strony wizualnej. Spora mapa, po której poruszamy się naszą łajbą, jest po prostu ładna, wybrzeża kontynentów starannie nakreślone – nic tu nie razi w oczy. Tła portów, w których się zatrzymamy, również nie krzyczą z daleka, że jest to gra budżetowa. Widać, że 3.5 roku w produkcji zrobiło swoje. Gorzej jednak wypada kwestia udźwiękowienia. Utwory są nijakie, a same szanty, które czasami uda nam się usłyszeć, nie mają mocy głosu prawdziwych, zaprawionych w boju harpunników. Brzmią bardziej jakby były śpiewane przez One Direction i im podobnych.

Zabawa zaczyna się, gdy braknie nam zapasów.

Choroba morska

Jeśli ktoś nie miał nigdy choroby morskiej, jednak nie przepada za głębinami oceanów i przypadkiem zagra w Nantucket, może się okazać, że powtarzalność działań oraz wyjątkowo wolne rozkręcanie się gry przyprawi (w najlepszym wypadku) o mdłości. Drażni tu wolne tempo rozgrywanych bitew (jak gdybyśmy naprawdę grali kartami), a zadania poboczne nie są w stanie nas mocno zainteresować, więc ostatecznie zapewne zechcemy przejść grę zajmując się tylko główną fabułą. A ją można ukończyć w około 12 godzin. Po pierwszym przejściu nic też nie sprawi, że zechcemy tytuł rozegrać ponownie. Bardzo trudno ustosunkować się do całości w zakresie polecam/nie polecam, gdyż tytuł ma duży potencjał i przyzwoite walory rozrywkowe. Problem jednak w tym, że po 4 godzinach walory te przestają bawić.

Walka nudzi i jest za łatwa.

Mimo że Nantucket wygląda na zupełnie poprawną i godną uwagi produkcję za przyzwoite pieniądze, to ma dwie poważne bolączki, a jedna prowadzi bezpośrednio do drugiej: poziom trudności jest jeden i nie jest on satysfakcjonujący – prowadzi to do znudzenia grą już po trzech-czterech godzinach. Nasza postać rozwija się bardzo powoli (zwłaszcza początkowo), a żeby doczekać nowych przeciwników, jakimi są rekiny, musi upłynąć wiele wody. Także walki z przeciwnikami po pewnym czasie są męczącym przymusem.

Fabuła nie jest przy tym wszystkim aż na tyle interesująca, aby zatrzymać gracza przy monitorze. Nie pomogą nawet pojawiające się tu i ówdzie śmieszne sytuacje z udziałem załogi. Przeczucie więc mnie nie myliło – Nantucket to tytuł skierowany do konkretnego odbiorcy: miłośnika morskich opowieści, ewentualnie fana gatunku, który chce zobaczyć, co może mu zaoferować kolejny erpegowo-turowy świat. A szkoda, bo gdyby tylko grę bardziej „skondensować” do siedmiu godzin i wyrzucić zbędne „przeciągadła”, byłaby to naprawdę świetna zabawa.

PLUSY:
+ śmieszne sytuacje mające miejsce wśród żeglarzy
+ świat Moby Dicka (jeśli ktoś lubi)
+ przejrzysty interfejs
+ ma potencjał
+ sporo randomowych wydarzeń podczas żeglugi

MINUSY:
– zbyt wolne tempo rozwoju fabuły
– mało ciekawe questy poboczne
– mdła muzyka
– powtarzalność mechanizmów
– proste i niesatysfakcjonujące bitwy

OCENA: 3,5/5

Grę do recenzji dostarczył GOG.com

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij: