God of War: Ragnarok i 10/10? Nie dla mnie i powiem wam dlaczego [SPOJLERY]

god of war ragnarok
Felieton

Dzień premiery God of War: Ragnarok wszyscy powinni celebrować, ale ja nie potrafię. Ta gra nie zasługuje na tak wysokie oceny, co Wam za chwilę udowodnię.

Jeśli powiem jutro, że nowy Assassin’s Creed zostanie przełożony na 2026, Splinter Cell Remake będzie klapą na miarę odświeżonej XIII, a Starfield tak bardzo zabugowany na premierę, że twórcy załatają go znacznie później niż CDPR swojego Cyberpunk 2077, to raczej nikt nie wpadnie w panikę lub złość. Jakby te rzeczy były całkowicie normalne. Ale kiedy powiem dziś, że God of War: Ragnarok to tylko porządna gra, wielu rzuci mi się do gardła. To doprawdy fascynujące. Mimo wiszącej nade mną dezaprobaty fanatyków serii i PlayStation, możliwego otrzymania pogróżek ze śmiercią, z pełną powagą stwierdzam, że to nie jest żart. Kontynuacja przygód Kratosa to gra na mocne 4 na 5 i nic więcej.

Zdaje sobie sprawę jak bardzo niepopularna będzie to opinia. Lecz z mojej perspektywy, na tle tych wszystkich 10/10, wierszy miłosnych publikowanych w rodzimych i zagranicznych redakcjach, odnoszę wrażenie, że zaledwie mały odsetek dziennikarzy obiektywnie ocenił grę. Nie wykluczam, że tak dawno nie widzieli dobrej produkcji AAA, że w odtwórczej grze dostrzegają ideał. A to źle świadczy o całej branży, która pomija rzetelność i prawdę.

A prawda jest taka, że Ragnarok wykorzystuje całą bazę mechanik z poprzedniej odsłony. System walki to powtórka z rozrywki – te same animacje ruchów i ciosów, modyfikatory obrażeń, ikony odpowiadające za ataki specjalne. To już było i nie da się tego ukryć za sprawą jednej nowej broni, bo nie stanowi żadnej ewolucji w istocie starć z przeciwnikami. Promuje szybkie wyprowadzanie ciosów i jest uniwersalnym narzędziem na każdą okazję. Tym game changerem ma być dodatkowa funkcja włóczni do otwierania nowych ścieżek w korytarzowych lokacjach lub rozwalanie przy jej pomocy kryształów? No nie, bo podobne cechy „środowiskowe” już w pierwszej części wykazywały Ostrza Chaosu i Lewiatan. Co więcej, i tu przeniesiono ich zalety do rozwiązywania identycznych zagadek, o których recenzenci wspominają, że są lepsze niż w serii Uncharted.

Proste i powtarzalne zagadki to przepis na 10/10

Serio, te osoby są chyba brane z łapanki, bo co oferuje Ragnarok a co Uncharted… Te wspaniałe łamigłówki w produkcji Santa Monica to spopielanie krzewów z użyciem pieczęci przenoszących efekt podpalenia, wciskanie włóczni w ścianę z odpowiedniego kąta, rzucanie toporem lub traktowanie ogniem mechanizmów pieczęci, które odblokowują skrzynie. A zapomniałbym, mamy też rzucać toporem w kryształy z właściwej pozycji, aby zniszczyć zarośla i elfickie zabezpieczenia. To są te wielkie zabawiacze, wcale w większości nie skopiowane z GOW 2018. Natomiast Uncharted 4 ma zagadki z wykorzystaniem notatek, wymagające bystrego oka (np. zagadka z Kołem Założycieli), zręcznościowo-platformowe (w wieży zegarowej, gdzie ustawiamy rzeźby zodiaków). Niebo a ziemia, ale kto komu zabroni wciskać takie dyrdymały graczom, co nie?

Spokojnie, jeszcze się nie odpaliłem, ale zrobię to przy okazji chwalonej powszechnie fabuły nowego GOW-a, niby lepszej od jedynki i tak epickiej, że dużo nie brakuje do efektu tachykardii. A więc mamy przepowiednię wojny bogów i olbrzymów, której to za wszelką cenę chce uniknąć Kratos a wywołać zamierzają wszyscy dookoła. Koniec końców dochodzi do niej, w imię losu, jaki utkały na niciach życia ponętne Norny. Bohaterowie zbierają się w ekipę (Mroczne elfy, Elfy Światła, Big Snake, ostatnie olbrzymy, Kratos, Atreus, Freja i jej brachol) i ruszają na Asgard, na bitwę stulecia. I niech ktoś powie, że jest to pomysł oryginalny to zastrzelę! Czyżby masowo był wypierany z pamięci motyw fabularny Horizon Forbidden West, gdzie Aloy i spółka również wyruszyli na krwawą akcję do odosobnionej oazy „bogów”. Gdzie możemy doświadczyć znajomych decyzji fabularnych o tym, że osoba z przeciwnego obozu przechodzi na naszą stronę, gdzie w finale ginie dokładnie 1 przyjazny NPC, i czekają na nas 2 starcia z różnymi bossami. To jest bardzo cliche.

A w tym wszystkim najgorsze jest to, że twórcy God of War: Ragnarok mając przed sobą gotowy materiał o mitologii skandynawskiej, na potrzeby scenariusza wykreślili z niego logiczny ciąg wydarzeń. Mam na myśli brakujące sceny przywołania wojowników z Valhalli, śmiertelną walkę Fenrira z Odynem i Tyra z Garmem (piekielnym psem). Nieziemską walkę Jormunganda z Thorem zamieciono na dalszy plan, gdzie aż się prosiło, by pokazać jak mogło to wyglądać z bliska. Zamiast soczystego mięska dostaliśmy tylko przyzwoitą walkę z Thorem i nudną z Odynem (którego w ogóle uważam za jakąś groteskę, bo wizerunek i zachowanie starego dziada o wątłym ciele nijak ma się do wyobrażenia o potężnym wszechojcu bogów). Porównując to do głównego wątku z pierwszej części widzę zatrważający regres. Wiem, że „jedynka” była ckliwa i przewidywalna, niemniej ta przygoda miała niesamowity ładunek emocjonalny, którego w kontynuacji zwyczajnie brakuje. Ta przygoda w celu rozsypania prochów żony Kratosa była spójna, rozwijała się równym tempem (nie licząc bomb na początku z Baldurem). I Kratos nie był uległym emerytem, jak z familijnego serialu. A tu wręcz przeciwnie, obcięto mu jajca aż przy samej podstawie, a tylko od czasu do czasu pokazuje swoją rozchwianą emocjonalnie naturę.

God of War: Ragnarok lepszy od Wiedźmina 3?

Po prostu nie wiem, jak można uważać, że mimo wszystko druga część robi lepszą robotę. Rozumiem, że to kwestia gustów, ale niech mi ktoś wyjaśni, jak można zadeklarować, że misje poboczne w przygodowej grze akcji przebiły zawartość Wiedźmina 3. To jest paranoja! Samo porównanie architektury misji jest swoistym zaprzeczeniem – z jednej strony misje liniowe a z drugiej system wyborów, gdzie jest kilka ścieżek zakończenia zadania. Że niby filmowością i zarysem psychologicznym postaci Ragnarok podniósł poprzeczkę? No proszę Was, Geralt brał udział w turnieju rycerskim, uczestniczył w rytuale „Dziadów”, grał w karty z mistrzami Gwinta, walczył z urzędnikami o odzyskanie pieniędzy z konta, polował na najrozmaitsze bestie. Przede wszystkim Wiedźmin 3 miał misje zapadające w pamięć. A jeśli mam być szczery, to po 3-letniej przerwie od Wieśka pamiętam z niego więcej niż kilkanaście godzin temu ogranej nowości Sony. Santa Monica umie w tworzenie filmowego klimatu, znacznie lepiej prowadzi kamerę w trakcie dialogów (w przypadku rozmów Geralta jest statyczna), acz dostępny format misji to nie jest żadna rewolucja, ani pod kątem fabuły, ani celów rozgrywki. Z reguły mamy coś zabić, coś znaleźć i to zwrócić, questy kończą się wraz z odhaczeniem punktów misji. A w Wiedźminie natomiast dość często bywa, że zadania podzielone są na etapy i ich konsekwencje mają wpływ nie tylko na jedną osobę – jest tam o wiele szerszy zespół zależności między postaciami.

Miałem się zbytnio nie rozpisywać, więc zakończę wyśmianiem teorii niektórych recenzentów o tym, że God of War wyciska z PS5 ostatnie poty. To jest Le Cabaret dziennikarstwa. Przecież nawet Bruno Velazquez (dyrektor animacji w Santa Monica) podkreślił w jednym z wywiadów, że najnowszy „hicior” był pierwotnie szykowany na PS4 i dopiero później usprawniony na PS5. I to widać na porównaniach grafiki z różnych trybów wyświetlania. Wersję PS4 i PS5 w płaszczyźnie wizualnej dzieli tylko ostrość tekstur, gładkość powierzchni i nieznaczne różnice w zakresie cieniowania i oświetlenia. Tym dodatkowym składnikiem, określającym kierunek next-genowości, jest wyłącznie większa płynność gry na PS5. Można grać nawet w 80-90 kl/s, a to znaczyłoby, że twórcy mieli zapas mocy, aby Ragnarok wyglądał lepiej na mocniejszej platformie i w stałych 60 kl/s. Na siłę wepchane fps-y, zakłamują rzeczywistość w związku z wyciskaniem potów – podobny zabieg można zastosować w każdej innej grze, by nie trzeba było dopracować warstwy wizualnej.

To, że nie żałuje soli na Ragnarok, można obrać za dowód, że nie przypadł mi do gustu. Zaskoczę Was, ale bardzo przypadł i uważam, że jest to najlepsza gra do splatynowania w 2022. Niemniej pierwszy raz od dawna czuję, że twórcy zmarnowali potencjał gry, odpuścili intrygującą mitologię na rzecz oklepanego scenariusza, i bardzo bezpiecznie potraktowali gameplay, nie próbując nawet odświeżyć kluczowych elementów rozgrywki. Zamiast zrobić coś nowego, woleli usprawniać o detale, które w ostatecznym rozrachunku nie zmieniają obrazu gry z 2018. I za takie podejście nie powinniśmy nagradzać osobistym zachwytem.

Co musiałoby się stać, abym dołączył do peletonu z tabliczką 10/10? Na liście potrzebnych rzeczy na pewno wyróżniłbym wyraźny przeskok w grafice. Nie mówcie, że się nie da na przestrzeni 4 lat zawojować więcej. Co zrobiło CDPR w tyle samo lat z Wiedźminem 3, jak mocno rozwinęli oprawę deweloperzy Horizon Forbidden West – porównajcie sobie obrazki w sieci. Przede wszystkim w Ragnarok zabrakło jakichkolwiek ewolucji w systemie walki (która jest rdzeniem rozgrywki), nie zmieniono struktury mapy, wciąż sprawiającej wrażenie bardzo ciasnej przez wzgląd na ograniczoną moc PS4. O fabule już wspominałem, że należałoby ją przepisać i zbliżyć do sfery mitologizmu już opisanego. W gruncie rzeczy chciałbym poczuć, że gram w coś nowego, a nie odgrzewany kotlet posypany świeżo startymi przyprawami. Wyobraźcie sobie sytuację, gdyby Wiedźmin 3 tylko nieznacznie różnił się od Wiedźmina 2 – miał te same animacje, półotwarty świat i Geralta, któremu już wszystko jedno. Wtedy zrozumiecie o co mi chodzi…

Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie