E-sport przyciąga coraz więcej graczy i widzów

E-sport przyciąga coraz więcej graczy i widzów
E-sport Newsy PC PS4 XOne

Rośnie też zainteresowanie branżą przedstawicieli sportowego biznesu.

Mistrzostwa w grach komputerowych ogląda blisko 256 mln osób na całym świecie. Rynek wart jest obecnie 0,5 mld dol., a w 2019 roku ma sięgnąć 1,1 mld dol. – wynika z szacunków Newzoo. – Rosnąca popularność e-sportu sprawia, że interesują się nim przedstawiciele biznesu sportowego. To niezagospodarowana przestrzeń, w której można kreować przyszłość i brać w niej czynny udział – ocenia Paweł Madler, dyrektor operacyjny Macro Games.

Na biznes e-sportowy trzeba patrzeć jak na inne dyscypliny sportowe. Jesteśmy w takiej sytuacji, że e-sport jako dyscyplina sportowa dopiero się rozwija. Wchodzimy w nowy rynek, nowe wyzwania i możliwości – podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Biznes Paweł Madler, dyrektor operacyjny spółki Macro Games.

E-sport, czyli mistrzostwa w grach komputerowych, stają się popularną dyscypliną sportową. Tylko w Europie przyciąga 23 mln fanów, w Polsce to obecnie ok. 0,5 mln osób, ale dynamika wzrostu jest szybsza niż w innych krajach europejskich (14 proc.). Jeszcze kilka lat temu rynek praktycznie nie istniał, dziś jego wartość globalną ocenia się na blisko 500 mln dol. Do 2019 roku ma przekroczyć 1,1 mld dol. W Korei Południowej e-sport został uznany za sporty narodowy. To wszystko sprawia, że firmy, które zainwestują w tę nową dyscyplinę sportu, mogą sporo zyskać. Przykładem mogą być klasyczne dyscypliny sportu.

E-sport to niezagospodarowana przestrzeń. Możemy wyciągać wnioski, jak rozwijał się biznes wokół innych dyscyplin, przenosić je na rozrywkę elektroniczną, gry elektroniczne i maksymalizować zyski, wyciągać wnioski, czyli nie powtarzać błędów, a robić to, co naprawdę działa – przekonuje Madler.

Zarobki e-zawodników, choć niższe niż w najbardziej dochodowych klasycznych sportach, pozwalają na dostatnie życie. Najlepsi w Polsce mogą zarobić 0,5 mln dol., czołowi zawodnicy świata kilka milionów dolarów.

To podobna historia jak w innych popularnych dyscyplinach. Najpierw byli zawodnicy, którzy się stawali coraz bardziej profesjonalni, w związku z tym wokół nich pojawiały się pieniądze, najpierw nieduże, wspierające tylko takie podstawowe działania, a później coraz większy profesjonalizm, coraz większe nakłady na trening i rozwój zawodników – mówi ekspert Macro Games. – W klasycznych sportach wzrastała atrakcyjność tego, co robią sportowcy, coraz więcej ludzi miało ochotę oglądać rywalizację. Budowały się trybuny, zbierali widzowie wokół meczów, coraz chętniej oglądali też transmisje z tych wydarzeń.

Zmagania w grach komputerowych przyciągają setki tysięcy osób, relacje telewizyjne śledzą miliony. Mistrzostwa świata z 2015 roku przyciągnęły przed ekrany 60 mln internautów. W Polsce Intel Extreme Masters, najważniejsza tego typu impreza w naszym kraju, zgromadziła ponad 110 tys. widzów w trzy dni. Łącznie liczba miłośników e-sportu sięga 256 mln osób. W 2019 roku może być ich niemal 350 mln (raport Newzoo Global eSports Market).

Źródła przychodów drużyn e-sportowych, podobnie jak w przypadku zwykłych klubów sportowych, pochodzą przede wszystkim z praw medialnych i transmisji imprez. Część drużyn wypuszcza też własne akcesoria, które generują dużą część zysków.

Wokół całej działalności stricte sportowej urósł cały biznes sponsorski – gadżety, stroje, koszulki, zabawki. To samo dokładnie w tej chwili się dzieje z e-sportem, tyle tylko, że jesteśmy na początku tej drogi, co jest bardzo dobre, bo możemy kreować tę przyszłość i brać w niej czynny udział – przekonuje Paweł Madler.

Źródło: Newseria

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie