Recenzja Ghost of a Tale – Metal Gear Gryzoń dla fanów skradania

Ghost of a Tale to tytuł wyjątkowy. Ma w sobie wiele ze Styxa, a także z pierwszych (tych udanych) odsłon Metal Gear Solid. Jest bowiem przygodową, skradankową grą akcji, z elementami RPG. Zamiast przebrzydłego Styksa, bądź twardziela Snake’a, mamy małą, pocieszną, słodką, prześliczną… Dobra, wystarczy tej miłości: mamy mysz. Myszora, myszunię… Dość powiedziałam! Ech… Wprost nie mogę przestać się rozpływać nad jej mysimi, czarnymi, mądrymi oczkami…

Naszego pociesznego bohatera poznajemy w momencie, gdy budzi się on w więziennych lochach. Drzwi od celi są otwarte, co może oznaczać tylko tyle, że ktoś chce pomóc mu w ucieczce. Tilo niewiele myśli i daje nogę (a może bardziej łapę?). W trakcie przygód będzie nie tylko walczyć z przeciwnikami o krwisto-czerwonych oczach (choć częściej przed nimi umykać) i odkrywać tajemnicę wyspy, ale i poszukiwać swojej ukochanej oraz syna, którzy zaginęli w nieznanych okolicznościach. A wszystko to zanurzone w quasi-średniowiecznych klimatach i naprawdę urzekającej, baśniowej grafice.

Jak to w skradankach bywa, cień będzie nam sprzyjał.

Grając jako mysz, lepiej zagrać padem niż… myszą

Pierwsze, co urzekło mnie w grze (zaraz po bohaterze i aranżacji otaczającego go świata) było sterowanie. Bardzo dawno nie grałam w tytuł, który tak doskonale dogadywał się z padem. Wszystko działało gładko i płynnie. Czułość reakcji potencjometrów, zarówno w gałkach, jak i w bocznych przyciskach pada, odpowiadających za bieg oraz skradanie, została idealnie wyważona. Tilo skacze, podnosi przedmioty, rzuca nimi (w samoobronie i nie tylko) oraz korzysta z mapy (którą znajdziemy nieco później). Jak widać, przycisków do sterowania nie trzeba wielu i już domyślnie są idealnie umiejscowione. Podobnie ma się rzecz podczas grania na myszy i klawiaturze. Ruchy urządzenia-myszy i bohatera-myszy jak i działanie kamery jest płynne, a po krótkiej zabawie w przypisanie wygodniejszych klawiszy, całe sterowanie będziemy mieli w obrębie kilku centymetrów. Jednak najlepsze doznania przynosi bezapelacyjnie pad.

Ale nie obędzie się bez walki np. z takimi poczwarami.

Trudna. To dobrze, czy źle?

Kolejnym asem, który ma w rękawie Ghost of a Tale, jest trudność rozgrywki. Choć początkowo tytuł wydaje się prześmiewczo prosty, to z czasem pokaże, co naprawdę potrafi. I to może być jedyny (ale jakże ważny czynnik), który podzieli graczy na tych kochających tytuł i na tych, co wolą go unikać jak ognia. Gracze, przyzwyczajeni do prostej rozgrywki prychną pogardliwie, jednak Ci, tęskniący za wyzwaniami, szeroko rozpostrą ramiona, by przytulić do siebie Tilo i jego przygody. Myszor musi jeść, aby uzupełniać zdrowie. Zbiera więc pełzające, kolorowe robale (mniam), grzybki, ogryzki jabłka i obowiązkowo spleśniały ser, czyli wszystko to, co myszunie kochają najbardziej. Tilo traci zdrowie naturalnie w wyniku obrażeń poniesionych od przeciwników, dlatego lepiej nie robić rabanu i ich unikać. Nie zawsze jednak się to udaje. Gdy już zaalarmujemy wroga, ten zacznie nas gonić, a Tilo póki nie awansuje (tu zaczyna się element RPG), ma całkiem słabą wydolność płuc. Gdy stamina się wyczerpie, najprawdopodobniej dostaniemy obuchem w łeb i nasza przygoda się skończy. Sprowadzi nas to do wczytania ostatniego zapisu, a z nimi też nie jest najprościej. Zapisać grę możemy jedynie w wybranych miejscach, to jest w schowkach. Na mapach rozsiano wiele skrzyni oraz ogromnych wiader oraz innych elementów, w których Tilo może się ukryć przed wrogami. Tam też sejwujemy postęp gry.

Na brak zadań do wykonania nie będziemy narzekać, choć spora część polega na odnalezieniu jakichś elementów w świecie gry.

Odciski na mysich łapach, czyli przemierzając znów te same tereny

Prócz trudności, zauważyłam jeszcze jeden element, który może do gry zniechęcić. Kiedy tak skradasz się i pomykasz, chowając się przed strażnikami i szukając kolejnych kluczy do następnych drzwi, wielu może stracić cierpliwość. Zwłaszcza, jeśli trwa to przez kilka godzin na tym samym obszarze. Najchętniej chciałoby się wytłuc przeciwników i rozpocząć niespieszną eksplorację, niestety tych da się jedynie ogłuszyć i to na niedługą chwilę. Będąc przy ogłuszaniu: czasami – jak wspomniałam, nie da się niezauważenie przemknąć obok przeciwnika. Wówczas warto rozejrzeć się po okolicy w poszukiwaniu elementu, który pomoże nam czasowo unieruchomić wroga. Sposobów jest wiele, ale nie będę ich zdradzać, aby nie zepsuć gry. Dodam tylko, że rzucanie pustymi butelkami w łby szczurów, to nie jedyna technika. Tytuł, prócz liniowej (choć rozgałęzionej poprzez wielość korytarzy i ścieżek) rozgrywki, bazuje na zasadzie podnieś i przynieś i nie daj się przy tym zabić. Tak więc misje celują w znalezienie czegoś, aby przejść dalej, a napotkani NPCe, którzy nie są wrodzy, także często proszą o znalezienie czegoś, w zamian za inne dobra, bądź informacje. Przy wielu produkcjach takie wałęsanie się w tę i nazad mocno nudzi, tak samo i tutaj. Bywają momenty, w których gameplay frustruje i powoduje ziewanie. Dobrze tylko, że gra nadrabia innymi elementami, takimi jak grafika, mechanika i… no cóż, bohaterem, którego nie da się nie kochać. Trudność jest tu nieco większa, jednak różnorodność gameplayu nieco mniejsza, niż chociażby we wspomnianym już Styksie. Ale miłośników gatunku bezapelacyjnie tytuł zaczaruje.

Mapy owszem są, ale ich funkcjonalność określam jako średnią.

Głośna mocna zbroja czy jednak cichobiegi?

Tilo, jak to bywa w przypadku bohaterów gier RPG, jest pazerny. Zbiera nie tylko pożywienie, aby jeść oraz przedmioty potrzebne do ukończenia misji, ale znajduje także narzędzia, ubrania, a także książki, które można czytać. Na szczęście opowieści nie są długie i trudno je nawet nazwać opowieściami. Książki mają kilka zdań i w momencie ich czytania (oraz rozmów z postaciami pobocznymi) ujawnia się wyraźnie kolejny minus. Otóż szkoda, że gra nie została spolszczona. Opowieści pisane są trudną do odczytania czcionką, a nie najłatwiejsza, czasami przestarzała odmiana angielskiego (stylizowana bądź co bądź na baśniową) sprawia, że niełatwo połapać się w fabule. Podejrzewam, że miałabym jeszcze lepsze zdanie o tytule, gdyby został on spolszczony. Wracając do kleptomanii: Tilo znajduje/otrzymuje także ubranka, które dają mu (bądź zabierają) punkty do statusów. Może nałożyć coś na uszy, głowę, pyszczek, tułów, pas oraz na nogi. Dzięki różnym kombinacjom staje się cichszy, mniej widoczny, szybszy bądź ma lepszy zasób kondycji. I to w sumie wszystko, jeśli chodzi o elementy RPG. Bohater może wykształcić z czasem także np. odporność na upadki bądź na ogień, ale nie znajdziemy np. żadnych rozbudowanych drzewek umiejętności. Ale gra wcale tego nie potrzebuje. Najważniejsze, że zdobywanie kolejnych poziomów jest odczuwalne i nie jest to element wprowadzony tylko po to, aby sobie był. Jednak żeby osiągnąć progres, trzeba naszukać się znajdziek, czyli wcisnąć pyszczek dosłownie w każdy kąt.

Prawie jak średniowieczny rycerz!

Tilo w krainie czarów

Zarówno grafika jak i muzyka są w produkcji satysfakcjonujące, choć może ta pierwsza mocniej rzuca się w oczy, niż ta druga w uszy. Podczas przygody, zwiedzimy bardziej bądź mniej klaustrofobiczne lokacje jak więzienie, katakumby, kanały, las czy tereny wokół (oraz w) zamku. Im dalej w tytuł, tym więcej elementów fantasy, takich jak duchy czy legendy. Tak samo bajkowe jest otoczenie bohatera. Lokacje są po prostu bardzo ładne. Kamienie porasta mech, z sufitów jaskiń kapie woda, biegnąc po piachu myszor wzbija tumany kurzu w powietrze, a sami bohaterowie (z Tilo na czele) są szalenie dobrze dopracowani, tak samo jak zresztą sposób, w jaki się poruszają.

Udźwiękowienie jest jednak tylko poprawne. Wszelkich ech i zachowań bohatera, takich jak marsz w ciężkiej zbroi słucha się z przysłowiowym bananem na ustach. Przeciwnicy nie brzmią jak szczury, ale jak dzikie niedźwiedzie, jednak w żadnym wypadku nie jest to minus. Budowanie grozy także odbywa się poprawnie za pomocą muzyki. W momentach, gdy zauważy nas przeciwnik, nasze uszy zarejestrują groźne tony. Jednak sama ścieżka dźwiękowa nie zapadła mi w pamięć. Niestety dodatkowo spora część gry jest po prostu głucha i jedyne co słyszymy, to tupot naszych mysich stópek.

Ogłuszony! Ach śpij kochanie, tarantula łazi ci po ścianie…

Czy Ghost of a Tale ma w sobie ducha opowieści?

Ghost of a Tale to bajeczna gra, która została wykonana z przywiązaniem do szczegółów. Jest tytułem dość dobrze wyważonym, to znaczy gameplay nie męczy, a gracz z nim nie walczy (choć niekiedy obserwowalna jest powtarzalność). Produkcja oferuje łatwe sterowanie, obsługę i zasady. Cieszy mechanika, bogaty wygląd otoczenia i dopracowane tekstury bohaterów, rozwój postaci oraz to, że aby przejść tytuł poświęcimy nawet do 15 godzin. Jest to swoista perełka, która kojarzy mi się z dzieciństwem, nie tylko dlatego, że ma baśniowy klimat, ale także dlatego, że czuć w niej spuściznę najlepszych gier przygodowych, które debiutowały na PSXa oraz PlayStation 2.

W grze wykorzystujemy także świece i lampy. I są to zasoby, które się wyczerpują.

Dla fanów skradania, lecz nie tylko

Jakkolwiek enigmatycznie to zabrzmi, jest to gra prosta, ale nie łatwa. Prędko nauczymy się zasad gameplayu i nie pogubimy w natłoku ustawień i opcji, a jednak zostanie nam rzucone wyzwanie, aby przetrwać w świecie wielkich, czerwonookich szczurów, które tylko czyhają, aby nadepnąć nam na ogon. Tilo jest wykreowany na zmyślną, odważną mysz, z którą przeżyjemy przygody z nieustępującym na twarzy uśmiechem (pomijając momenty, gdy będziemy wyć ze wściekłości, ginąc po raz kolejny z rąk wroga). Dla kogo jest więc Ghost of a Tale? Dla fanów bajkowych klimatów, miłośników skradanek i wszystkich tych, którzy chcą przeżyć coś orzeźwiającego, w świecie niekończących się battle royali i pierwszoosobowych strzelanek.

Plusy:
+ fantastyczna, dopracowana grafika
+ projekt głównego bohatera oraz wygląd NPCów
+ atmosfera
+ narracja
+ sterowanie na padzie to mistrzostwo

Minusy:
– zapisywanie gry tylko w wybranych miejsach
– nieco powtarzalny gameplay
– brak epickiej muzyki, w tak epickiej grze

Ocena: 4/5

Grę do recenzji dostarczył GOG.com

Ewelina Stój

Ewelina Stój

Bardziej od konkretnych gatunków ceni sobie kiedy gra ma "duszę" i pouczający przekaz. Nieco osamotniona w męskim świecie ruchomych pikseli próbuje udowodnić światu, że gry to także sztuka.

5 Shares
Share5
+1
Tweet