Bijatyki firmy SNK – o nostalgii, przecieraniu nowych szlaków i laniu się po mordach

Fight!

Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Showdown, King of Fighters. SNK swego czasu górowało w masowym produkowaniu przynajmniej przyzwoitych bijatyk, z czego obecnie rozwijana jest wyłącznie ta ostatnia seria. Najnowsza odsłona KOF, oznaczona rzymską liczbą XIV, swoją premierę miała pod koniec sierpnia i na chwilę obecną jest jedyną grą z serii, w którą nigdy nie grałem. Tak po prawdzie, praktycznie zapomniałem, że taki tytuł w ogóle istnieje. Obecnie ludzie ekscytują się nadchodzącym Tekkenem, dodatkowymi postaciami do nowego Mortal Kombat, czy po prostu marudzą na to, jak to Capcom schrzaniło sprawę z nowym Ulicznym Wojownikiem. SNK pozostaje obecnie gdzieś w cieniu, jako mniejsza firma odcinająca kupony od swojej przeszłości, udostępniająca za niewielkie sumy swoje tytuły dla fanów retro grania.

Pierwszy raz o SNK usłyszałem w roku 2000, gdy w czasopismach związanych z branżą gier komputerowych zaczęły się pojawiać recenzje świetnego Capcom vs. SNK: Match of Millenium 2000, w którym twórcy Street Fightera postanowili skonfrontować swoje postacie z tymi stworzonymi przez SNK. Nie mając początkowo możliwości ogrania tytułu, musiałem zadowolić się świetnymi rysunkami promocyjnymi (tylu nowych, barwnych bohaterów!) i przy okazji dowiedziałem się, że SNK to ponoć największy rywal Capcomu. Wówczas nie byłem tego świadomy.

SNK vs. Capcom
SNK vs. Capcom

W moim ówczesnym przekonaniu w latach dziewięćdziesiątych istniały tylko dwa, zwalczające się tytuły i albo byłeś tym, który grał w Street Fighter albo tym lubującym się w wykańczaniu wrogów w Mortal Kombat. Później po prostu pojawiło się PlayStation, wraz z PlayStation pojawił się Tekken i tak od trzeciej części 90% ludzi zaczęło grać pewnym Brazylijczykiem, wciskając przy tym guziki na oślep. Można się rzecz jasna śmiać z mojej ówczesnej, dziecięcej ignorancji, ale nie będzie kłamstwem stwierdzenie, że logo SNK na konsolach, przynajmniej u nas, nie pojawiało się zbyt często. Automaty z kolei były dla mnie czymś niedostępnym, rozrywką dla dzieciaków z dużych miast, podczas gdy ja, wychowujący się początkowo w małym mieście, później zaś na wsi, automat zobaczyłem chyba dopiero w wieku 12 lat, robiąc z tego faktu wydarzenie roku.

Pierwszą bijatyką od SNK było wydane pod koniec roku 1991 Fatal Fury: The King of Fighters. Tytuł SNK miał służyć jako konkurent do wydanego kilka miesięcy wcześniej Street Fighter II. Co ciekawe, za nową bijatykę odpowiedzialni byli Takashi Nishiyama i Hiroshi Matsumoto, twórcy oryginalnego Street Fightera. Tutaj zaczynam snuć domysły, że w tej sytuacji nie liczyło się wyłącznie to, by stworzyć dobrą grę, ale i przy okazji udowodnić swoją wartość, co dałoby pstryczka w nos byłemu pracodawcy. Oczywiście nie udałoby się tego celu osiągnąć tworząc klona SF, który wtedy już bił rekordy popularności. Taka gra skończyłaby jako tania alternatywa, tytuł ogrywany sporadycznie, gdy nie sposób było dorwać się do obleganego automatu z SFII. Z tego też powodu Nishiyama postawił na innowacyjność swojego nowego projektu. Fatal Fury mógł pochwalić się czymś, czego żadna gra Capcomu nie miała – głębią pola walki. Przeciwnik, aby uniknąć ciosu gracza, wykonywał ruch w głąb planszy. Wtedy gracz również musiał przenieść się do dalszego planu i tam kontynuować walkę, zabieg, który zdecydowanie urozmaicał rozrywkę. Co więcej, jeśli przeciwnik okazał się zbyt trudny do pokonania, z pomocą mógł przyjść kolega, który po wrzuceniu do slotu kolejnej monety przyłączał się do walki, by zgodnie ze strategią walki bandy łysego, wspólnie położyć delikwenta na łopatki.

Fatal Fury
Fatal Fury

Fatal Fury było innowacyjne i choć nie zbliżyło się popularnością do swojego konkurenta, to najwyraźniej szefostwo SNK stwierdziło, że w oryginalności może tkwić szansa na sukces ich bijatyk i każda kolejna gra posiadała przynajmniej jedną wyróżniającą ją od reszty cechę. I tak Art of Fighting miało olbrzymie, szczegółowo narysowane sprite’y postaci i dynamiczną kamerę (w zależności od pozycji graczy, widok przybliżał się bądź oddalał), w Samurai Shodown walczyło się bronią białą, Kizuna Encounters zaś jako pierwsza wprowadziła do bijatyk znany z wrestlingu system tagów.

Najpopularniejszą serią jest jednak King of Fighters, w której walki toczą zespoły składające się z trzech wojowników. KOF powstało z myślą umieszczenia wszystkich najważniejszych postaci z wcześniejszych gier SNK w jednym miejscu. Zatem obok nowych postaci zebrano nie tylko wojowników z Fatal Fury i Art of Fighting, ale także bohaterów takich gier jak Psycho Soldier, czy Ikari Warriors.

Art of Fighting 2
Art of Fighting 2

Oprócz wspomnianej przeze mnie walki drużynowej, KOF wyróżniała przede wszystkim dbałość o szczegóły i prawdziwie sportowy klimat. Gry przez długi czas wydawane były corocznie i każda kolejna pozycja opatrywana była odpowiadającym rokiem wydania. W latach dziewięćdziesiątych można było być pewnym, że co roku otrzyma się zupełnie nową grę. Pojawiali się nowi bohaterowie, projektowano kompletnie nowe areny, implementowano nowe systemy walki i ulepszenia tak, by każda z części KOF była wyjątkowa. Duży kontrast do Capcomu, który z uwielbieniem wydawał kolejne wersje istniejącej już gry, jedynie z dodatkowymi usprawnieniami. Wróćmy jednak do wspomnianej przeze mnie sportowej atmosfery serii.

The King of Fighters 97
The King of Fighters 97

Ogrywanie któregokolwiek epizodu Króla Wojowników sprawiało, że gracz czuł się jak prawdziwy uczestnik turnieju. Areny wypełniane były publicznością, która wspierała swoich ulubieńców, a także innymi wojownikami. Niektórzy dopingowali swoich przyjaciół, podczas gdy inni starali pogodzić się z przegraną i oblizywali rany. Trafiały się także areny, w których nasi wojownicy pojawiali się na telebimach, z kolei przerywniki między kolejnymi walkami przypominały w swoim charakterze telewizyjne relacje sportowe. Sprawiały wrażenie, że twórcy KOF chcieli nam powiedzieć: tak wyglądałyby mistrzostwa świata w sztukach walki, gdyby były równie popularne co piłka nożna. Apogeum turniejowości osiągnął chyba King of Fighters 97, w którym często nawet rezygnowano z jakiejkolwiek muzyki do aren.

The King of Fighters 97
The King of Fighters 97

Jeśli walczyliśmy na prawdziwym ringu, w tle słyszeliśmy jedynie krzyki zachwyconych widzów. Gdy kolejna walka odbywała się przy tropikalnej plaży, do rozgrywki pogrywał nam rytm etnicznych bębnów, który rozkręcał się wraz z przebiegiem walki. W grze istnieje również plansza, na której wojownicy walczą jako atrakcja lokalnego festynu, gdzie w tle przygrywa nieco przytłumiona, wiejska muzyka, całe starcie zaś jest nagrywane przez ekipę telewizyjną. Wspomnieć też muszę, że SNK w swoich grach (nie tylko w KOF) implementowało system pór dnia, więc jeśli zbyt długo się męczyliśmy z jednym przeciwnikiem, to kolejna runda odbywała się już w nocy, czasem już nawet bez gapiów, którzy znużeni tak długim przebiegiem walki, pouciekali do domów.

Szczegółowość aren w grach SNK była zresztą częstym powodem mojej porażki w rozgrywce, ponieważ zamiast skupiać się na walce, wolałem przyglądać się temu, co odbywa się w tle. Przy okazji zdaję sobie sprawę z faktu, że nie każdemu grafika w KOF odpowiadała i wielu graczy zdecydowanie woli tę stylistykę, którą Capcom wprowadził przy okazji Street Fighter Alpha, czyli bardziej kreskówkową, z żywszymi kolorami. Nie można jednak nie czuć respektu przed SNK, które potrafiło ze swojego automatu NEO GEO wyciskać ostatnie soki. Sprzęt ten był docelową platformą firmy przez bite czternaście lat, a różnica graficzna pomiędzy pierwszym Fatal Fury, a Garou: Mark of the Wolves jest olbrzymia.

Garou: Mark of the Wolves
Garou: Mark of the Wolves

W końcu jednak nadszedł moment, w którym dopieszczanie możliwości już nie wystarczało i należało przejść na mocniejszy sprzęt. SNK nie mogło ignorować rosnącej popularności gier 3D i pod koniec roku 1997 wypuściło nowy automat nazwany Hyper Neo Geo 64. Sprzęt niestety okazał się klapą i po wydaniu zaledwie siedmiu tytułów w ciągu dwóch lat zaprzestano kontynuowania tego projektu i powrócono do dość leciwego już NEO GEO MVS, który przez kilka kolejnych lat pozostawał głównym sprzętem firmy.

NEO GEO - ekran startowy
NEO GEO – ekran startowy

SNK tworzyło gry przede wszystkim z myślą o swoich automatach, później jedynie wykonując porty na co popularniejsze konsole domowe. Problem rzecz jasna w tym, że SNK nigdy nie miało tak dobrej dystrybucji jak reszta konkurencji i gry tej firmy na konsolach opuszczały kraj kwitnących wiśni tylko sporadycznie, a gdy tak się działo, to możliwość ogrania ich pozycji otrzymywali jedynie Amerykanie.

Nowe millenium okazało się końcem firmy, która nie potrafiąc dogonić konkurencji, popadała w coraz większe długi. SNK ostatecznie ogłosiło bankructwo w 2001 roku i przez pewien czas egzystowało sprzedając licencje do kolejnych King of Fighters czy bardzo popularnych chodzonych strzelanek Metal Slug. Taki stan rzeczy nie trwał na szczęście zbyt długo, ponieważ firma odrodziła się jeszcze w tym samym roku, zaliczając przy tym kilka zmian nazwy (początkowo jako Playmore, później zaś SNK Playmore) i odzyskawszy prawa do swoich tytułów, kontynuowała produkowanie nowych gier.

W roku 2004 firma ostatecznie zrezygnowała ze wsparcia dla automatu NEO GEO MVS i po wydaniu usprawnionej wersji Samurai Shodown V przeniosła się na sprzęt marki Atomisware, produkowanego przez firmę Sammy, wydawcę bijatyk z serii Guilty Gear. W tym samym okresie SNK ponownie próbowało swoich sił w grach 3D produkując dwie części King Of Fighters: Maximum Impact, tym razem wyłącznie na konsolę Sony PlayStation 2. Niestety, żadna gra z tamtego okresu nie zdobyła serc graczy.

Najpopularniejszą grą nowego SNK okazał się KOF XIII. Gra była śliczna, dobrze zbalansowana i posiadająca w rosterze najpopularniejsze postacie serii. I co najważniejsze, w końcu naprawdę sporo ludzi było w stanie w King of Fighters pograć. Gra ukazała się nie tylko na automatach i dwóch najważniejszych konsolach poprzedniej generacji, ale także na komputerach PC i urządzeniach z systemem Android, w dodatku we wszystkich regionach wydawniczych.

Obecnie SNK gra raczej bezpiecznie. Japończycy nie inwestują w nowe projekty, które mogą przecież się nie sprzedać i ponownie doprowadzić firmę do kłopotów finansowych. Gwarantem bezpiecznego zarobku okazała się dystrybucja cyfrowa i to właśnie sprzedaż swoich starych gier jest w ostatnich latach najbardziej zauważalną działalnością SNK. I tak, jest to odcinanie biletów od pewnego kultu. Tak, jest to wykorzystywanie rosnącego w popkulturze zjawiska nostalgii, w którym pokolenie obecnych trzydziestolatków pragnie kontaktu z taką treścią, która spowoduje, że ponownie poczują się jak dziecko z lat dziewięćdziesiątych. I tak po prawdzie, to tylko sporo dobrego z tego wynika, bo w końcu, po wielu latach jestem w stanie legalnie nabyć moje ulubione gry i nie jestem tutaj ograniczony do jednej platformy. Obecnie firma nie oferuje co prawda całości ze swojej bogatej biblioteki tytułów, ale zadbali o to, by społeczność graczy mogła ograć ich najważniejsze pozycje. Dlatego też, jeżeli się jeszcze z SNK nie zapoznaliście, to na zakończenie pozwoliłem sobie przygotować krótką listę gier, w które warto zainwestować, moją osobistą złotą piątkę.

5. Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers

Real Bout Fatal Fury 2
Real Bout Fatal Fury 2

Oryginalny rok wydania: 1998
Zagracie na: PC (Humble Store), Wii Virtual Console

Dynamikę starć urozmaicają plansze, w których możemy walczyć na dwóch płaszczyznach. Jeżeli nasz przeciwnik przygotowuje na nas potężny atak specjalny, to możemy uciec w głąb planszy i stamtąd wykonać kontrę. Mechanika ta ulegała zmianom w kolejnych odsłonach serii i pracując przy RBFF2 postanowiono maksymalnie uprościć wszelakie interakcje z otoczeniem. Wszystko po to, by gracz mógł skupić się na walce, zamiast obawiać się upadku do wody, tak jak to było w pierwszym Real Bout.

4. Samurai Shodown II

Samurai Shodown II
Samurai Shodown II

Oryginalny rok wydania: 1994
Zagracie na: PC (Humble Store), Android, iOS, Playstation Network, Wii Virtual Console, Xbox Live Arcade

Samurai Shodown było pierwszą bijatyką, w której walczyło się orężem białym zamiast tradycyjnego oklepywania się pięściami po mordach. Jeżeli macie znajomych, którzy zazwyczaj podczas gry wciskają przyciski na oślep, to odpalcie im właśnie Samurai Shodown i skutecznie ich z tego wyleczycie. Tutaj bowiem liczy się precyzja ciosu i odpowiednie wyczucie czasu. Raptusy w tej serii polegną.

3. King of Fighters 98

King of Fighters 98
King of Fighters 98

Oryginalny rok wydania: 1998
Zagracie na: PC (Steam), Android, iOS, Playstation Network, Wii Virtual Console

Przy tak dużej ilości tytułów wybranie najlepszej części King of Fighters wydaje się wręcz niemożliwe. Najlepszy klimat i najciekawsze areny uświadczycie w odsłonie z 97 roku, jednak wiele osób bardziej skłania się ku KOF 98, która oferowała najlepszy roster postaci.

2. The Last Blade

The Last Blade
The Last Blade

Oryginalny rok wydania: 1997
Zagracie na: PC (Steam, Humble Store), Playstation Network, Wii Virtual Console

Można powiedzieć, że The Last Blade to duchowy następca Samurai Shodown. Ponownie mamy przed sobą samurajskie klimaty i walki wymagające od gracza pomyślunku. To, co jednak znacząco wyróżnia The Last Blade od swojego starszego brata to oprawa audiowizualna, która zachwyca nawet teraz. Przypomina ona dojrzały film anime, wypełniony smutnym sentymentalizmem obraz, który jest swego rodzaju pożywką dla ducha. Myślicie, że zwariowałem, pisząc takie rzeczy o bijatyce na automaty? Po prostu zagrajcie i będziecie wiedzieli, o co mi chodzi.

1. Garou Mark of the Wolves

Garou Mark of the Wolves
Garou Mark of the Wolves

Oryginalny rok wydania: 1999
Zagracie na : PC (Humble Store), iOS , Android, Xbox Live Arcade

To był ten okres, gdy część bijatyk zastępowało swoje flagowe postacie nowym pokoleniem zawodników. Tak zrobiło Namco przy okazji Tekkena 3, podobnie uczynił Capcom ze Street Fighter III i jak się okazało, SNK nie chciało być gorsze. Rezultatem jest Garou, ostatnia część Fatal Fury, w której ze starych wyg pojawia się wyłącznie Terry Bogard. Zrezygnowano ponadto z wszelakich interakcji z otoczeniem na rzecz bardziej dopracowanego systemu walki. Starcia w Mark of the Wolves są szybkie, dynamiczne i okraszone ciekawymi rozwiązaniami technicznym. Prawdopodobnie najlepsza gra SNK, jeżeli nie najlepsza bijatyka 2D w ogóle.

1 (KOMENTARZ) w “Bijatyki firmy SNK – o nostalgii, przecieraniu nowych szlaków i laniu się po mordach

  • 13 listopada 2016 at 23:24
    Permalink

    Świetny materiał, bijatyki 2D mają swój urok.

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Chronimy się przed spamem, dlatego prosimy, rozwiąż captcha zanim klikniesz WYŚLIJ:

29 Shares
Share28
+11
Tweet