Sony złożyło kolejny patent. Tym razem na samouczki generowane przez AI w czasie rzeczywistym – serio
Najnowszy patent Sony opisuje narzędzie, które ma ułatwiać przechodzenie trudnych fragmentów gier poprzez generację samouczków w czasie rzeczywistym. Czy gry PlayStation mogą otrzymać taką funkcję?
NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE W SKRÓCIE:
- Sony złożyło nowy patent – tym razem na AI Ghost Player.
- Mowa o systemie pomocy w grze z samouczkami generowanymi w czasie rzeczywistym.
- Rozwiązanie miałoby obserwować zachowanie gracza, a następnie wyświetlać coś w rodzaju ducha lub nakładki pokazującej optymalną strategię w danej sytuacji.
- System miałby dopasować podpowiedzi do stylu gry i reagować na kontekst.
- Patent zakłada opcję wyłączenia funkcji, więc gracz ma zachować kontrolę nad poziomem wsparcia.
- Część osób martwi się o autentyczność wyzwania, prywatność danych i ryzyko nadużycia pomocy.
Współczesne gry coraz częściej posiadają rozbudowane mechaniki, które w wielu przypadkach mogą sprawić, że gracz poczuje się po prostu zagubiony. Dla wielu osób pomocą okazują się wówczas porady w sieci, YouTube czy też oldskulowa metoda prób i błędów. Niemniej jednak, w tle rośnie zarówno znaczenie, jak i zapotrzebowanie na narzędzia, które pomagają bez zbędnego wybijania z rytmu rozgrywki.
Sony patentuje samouczki generowane w czasie rzeczywistym. Na pierwszy ogień mogą pójść gry PlayStation
Sony najwyraźniej szuka w tym obszarze zupełnie nowego podejścia, które połączyłoby podpowiedzi z dosłowną demonstracją. Korporacja złożyła bowiem nowy patent o nazwie AI Ghost Player, znany też jako Phantom Guides. Oznacza to tutaj sztuczną inteligencję, czyli algorytmy uczące się zachowań użytkownika. W tym pomyśle system ma obserwować działania gracza w czasie rzeczywistym i włączać pomoc w formie „ducha” – półprzezroczystej postaci lub nakładki na ekranie. Taki „duch” ma pokazać, jak wykonać sekwencję ruchów, jak ominąć pułapkę albo jak rozegrać walkę. Co ważne, rozwiązanie ma działać dynamicznie, więc ma uczyć się stylu gry i podsuwać wskazówki zależnie od sytuacji.
System ma wykorzystywać analizę zachowania oraz elementy przypominające „widzenie komputerowe”, czyli rozpoznawanie tego, co dzieje się na ekranie. Jeśli gracz powtarza porażkę, np. w walce z bossem, system może pokazać poprawny przebieg starcia. Jednocześnie „duch” ma stopniowo znikać, gdy gracz zacznie radzić sobie lepiej, więc narzędzie ma wspierać naukę, a nie zastępować rozgrywkę.
Wokół takiej funkcji pojawiają się jednak wątpliwości. Część graczy uważa trud i powtarzanie prób za klucz do satysfakcji, więc obawia się „zbyt nachalnej” pomocy. Patent zakłada jednak opcję włączania i wyłączania funkcji, więc wsparcie ma pozostać dobrowolne. Pojawia się też temat danych o stylu gry, bo system analizuje zachowania użytkownika. W dokumencie pada zastrzeżenie dotyczące uczciwości – rozwiązanie ma dotyczyć kontekstów niekonkurencyjnych, więc ma omijać ryzyko wpływu na rywalizację.