Twórcy Subnautica 2 nie ustąpią – kontrowersyjna zasada zostaje
Unknown Worlds nie zmieni zasady „bez zabijania” w Subnautica 2 – mimo że sprzeciw części społeczności jest realny i, według samego studia, nie zniknie przez całym cykl produkcyjny gry. Projektant Anthony Gallegos wprost przyznał, że „opór graczy” wobec tego założenia był spodziewany i nie wpłynie na kierunek projektowy. Gra trafiła do early access z ponad 467 tys. jednoczesnych graczy na Steam i oceną „Very Positive” – co mocno utrudnia narrację o klęsce tytułu.
- Deweloper: Anthony Gallegos (projektant, Unknown Worlds)
- Stanowisko studia: brak broni i niemożność zabicia lewiatanów to „kluczowy element tożsamości serii”, nie błąd ani ograniczenie techniczne
- Argument lore: gracze wcielają się w postacie spoza zbrojnych „frontiersmen” – brak broni ma uzasadnienie fabularne
- Szczyt graczy na Steam: ponad 467 tys. jednocześnie
- Co dalej: nowe narzędzia defensywne (non-lethal) i rozbudowane zachowania fauny w kolejnych aktualizacjach
„Boring af” – dlaczego broń palna niszczyłaby rozgrywkę
Gallegos w Q&A nie owijał w bawełnę: tradycyjne uzbrojenie nazwał „boring af”, tłumacząc, że gdyby gracze mieli skuteczną broń ofensywną, „optymalną strategią stałoby się natychmiastowe usuwanie zagrożeń” zamiast obserwowania, omijania i uczenia się zachowań fauny. To nie estetyczna decyzja – to mechaniczny fundament tego, co napędzało napięcie w pierwszej odsłonie. Na forach Steam i Reddicie część graczy kontruje, że brak opcji trwałego usunięcia agresywnych stworzeń „łamie logikę survivala” i odbiera sens progresji ekwipunku.

Filozofia studia ma też konkretny historyczny kontekst: współzałożyciel Unknown Worlds Charlie Cleveland po strzelaninie w Sandy Hook w 2012 r. otwarcie deklarował, że chce odchodzić od projektowania skoncentrowanego na zabijaniu. To nie jest nowa zmiana kursu – to konsekwentna linia od ponad dekady. Skala sukcesu przy premierze sugeruje, że głośna mniejszość niezadowolonych nie reprezentuje większości bazy graczy.
Co studio planuje zamiast broni
Unknown Worlds zapowiada w kolejnych patchach nowe nieśmiercionośne narzędzia defensywne oraz rozbudowane zachowania fauny – tak aby gracze mieli więcej opcji radzenia sobie z drapieżnikami bez ich eliminowania. Studio ma też lepiej wytłumaczyć fabularnie rolę „frontiersmen” i brak dostępu do broni, co ma zniwelować wrażenie nielogiczności świata.

Debata o przemocy nakłada się przy tym na szersze napięcia wokół projektu – po przejęciu Unknown Worlds przez Krafton w 2021 r. studio przestawiło się na model usługowy z kooperacją online, co część fanów odbiera jako odejście od skromnego, singlowego charakteru pierwowzoru. Brak broni to tylko jeden z frontów tej dyskusji.
Źródło: Rock Paper Shotgun, Screen Rant