Subnautica 2 sprzedała milion kopii w pierwszej godzinie
Subnautica 2 sprzedała milion kopii w ciągu pierwszej godziny od premiery we wczesnym dostępie. To jeden z najszybszych startów sprzedażowych w historii gatunku survival-crafting.
- NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE W SKRÓCIE:
- 1 000 000 kopii sprzedanych w ciągu pierwszej godziny od startu Early Access
- Wydawcą gry jest Krafton; za produkcję odpowiada studio Unknown Worlds
- Przed premierą gra trafiła na 5 mln list życzeń na Steamie – porównywalnie do Hollow Knight: Silksong
- Pierwsza Subnautica potrzebowała miesięcy, by przekroczyć 2 mln sprzedanych egzemplarzy na PC
- Na kilkadziesiąt godzin przed premierą doszło do wycieku nieukończonej wersji gry, który twórcy określili jako rozczarowujący
Kiedy pierwsza Subnautica wychodziła z Early Access w 2018 roku, miała na koncie 1,8 mln sprzedanych kopii na PC – i był to wynik budowany miesiącami. Dwójka przebiła go symbolicznie w sześćdziesiąt minut. To właściwy miernik tego, jak bardzo urosła marka w ciągu ostatnich kilku lat.

Milion kopii w godzinę – co to znaczy dla Kraftona
Wynik tym bardziej znaczący, że Subnautica 2 startuje jako tytuł Early Access, a nie pełna premiera. W społeczności graczy krążyły analizy wskazujące, że 5 mln kopii to konserwatywny próg opłacalności dla Kraftona – przy takim tempie startu ten pułap przestaje brzmieć abstrakcyjnie. Gra była dostępna w przedsprzedaży i pre-loadzie na Steamie już kilka dni wcześniej, co dodatkowo napędziło pierwszą falę sprzedaży.
Krafton stosuje też zróżnicowane ceny regionalne – w Indiach tytuł kosztuje około 19 USD, co sugeruje agresywną politykę ekspansji na rynkach rozwijających się. Część graczy krytykuje cenę w Europie Zachodniej i USA, inni bronią zakupu skalą produkcji i perspektywą długiego cyklu aktualizacji, jaki przeszła pierwsza część.

Warto pamiętać, że premiera nie obeszła się bez turbulencji – wyciek nieukończonej wersji na pirackich serwisach nie powstrzymał sprzedaży, ale wyraźnie wpłynął na nastroje w studiu. Twórcy planują intensywny rozwój w modelu Early Access, więc duże aktualizacje zawartości i poprawki balansu to kwestia najbliższych miesięcy, a nie lat.
Kolejne oficjalne dane sprzedażowe od Kraftona pokażą, czy tempo z pierwszej godziny przekłada się na stabilny długoterminowy wynik – albo czy to był głównie efekt skumulowanego popytu z pięciu milionów list życzeń.
Źródło: PC Gamer