Recenzja Ghost of Yotei (PS5). Więcej, mocniej, bardziej, ale z umiarem

Recenzja Ghost of Yotei (PS5). Więcej, mocniej, bardziej, ale z umiarem

Gra: Ghost of Yotei

Producent: Sucker Punch Productions

Ghost of Yotei to kolejny klasyczny sequel hitu PlayStation, niekoniecznie przecierający nowe szlaki, ale przynajmniej zrealizowany jako coś “większego i poprawionego”, w przepięknym otwartym świecie, z którego po prostu nie chce się wracać.

Ghost of Tsushima okazało się złotym dzieckiem Sucker Punch, twórców m.in. marki InFamous, wydanym w idealnym momencie, czyli po kilku latach oczekiwania na Assassin’s Creed w Japonii. Tak, Ubisoft finalnie pokusił się o taką grę, ale przecież SP zrobiło to lepiej przed laty. Teraz możemy powrócić do ich pomysłów na rozgrywkę w Ghost of Yotei. Jeśli jesteście obeznani z dotychczasowymi sequelami gier PlayStation Studios, z pewnością wiecie, czego się spodziewać.

Ghost of Yotei to sequel większy i lepszy, ale też bezpieczny

No bo raczej wśród największych deweloperów na rynku ciężko mówić o “rewolucji”, a raczej naturalnej ewolucji i tyczy się to nie tylko studiów PlayStation. Ghost of Tsushima swego czasu urzekło mnie do tego stopnia, że dziś uważam je za jedną z najlepszych gier open world od wielu lat. To przecież epicki poemat przeniesiony na medium gier wideo, którego nie powstydziłby się Ridley Scott w czasach świetności. Twórcy nie tylko pokusili się o długą przygodę o zachwycającej skali, ale i o pełen aktywności, immersyjny i klimatyczny otwarty świat.

Ghost of Yotei chyba jedynie tutaj zaskakuje, bo mongolska inwazja została zastąpiona wielowątkową, ale i bardziej personalną historią o zemście. Bardziej skondensowaną, ale nadal diabelnie wciągającą. A że ja akurat uwielbiam wszelkie motywy brutalnej zemsty, nie mogłem być bardziej rad. I tym razem na domiar dobrego przyszło nam pokierować kobietą, co stanowiło przed premierą jedyny tak kontrowersyjny aspekt. Co ciekawe, wszystko to było absolutnie niepotrzebne, bo nasza protagonistka, Atsu, to po prostu zachwycająco wykreowana postać. Taka, przez którą od samego, genialnie wyreżyserowanego początku, czujemy jej żądzę czystej zemsty, krew, jaka strumieniami spłynie przez kolejne 20-30 godzin zabawy w głównej fabule.

Atsu nie jest byle kobietą i scenarzyści doskonale to rozumieją. To weteranka japońskich wojen, tułająca się po kraju, doskonaląca swe umiejętności, aby wreszcie, po latach, zabić Szóstkę z Yotei, lokalnych watażków dążących do zdobycia władzy nad całym rejonem. To jednak oni odpowiadają za rzeź rodziny Atsu, gdy ona sama również prawie zginęła. Jasne, klasyka i pulpa w jednym, ale jeśli coś działa, to niech po prostu działa. Nawet jeśli okazjonalnie serwuje gorsze dialogi czy dorzuca niepotrzebną “hollywoodzkość”, lecz nie wpływa to na ogólne doznania, przynajmniej w moim przypadku.

Kobieta-demon

Atsu w swoich działaniach jest na tyle skuteczna, że szybko zyskuje przydomek Onryō i status chodzącego po świecie demona. W swoich oprawcach zasiewa powoli kiełkujący strach, likwidując ich przydupasów jednego, po drugim. Czuć w tym kolejne wielkie inspiracje, a Atsu w swoich działaniach jest niezwykle zimna i wyrachowana, niczym postacie z niektórych anime. Także mocno różni się od Jina Sakaia, prawego samuracja próbującego wyważyć swe zasady w kontekście beznadziei przybyłej z oprawcą zza wody.

Tym razem twórcy czerpią nie tylko z samurajskiego kina Kurosawy, ale właśnie ze wspomnianego anime czy mangi (ale spokojnie, to nic w tym klimacie) oraz nowszych dzieł pokroju kinematografii Takashiego Miike. Jest nawet specjalny tryb, który wydaje się być niemal obowiązkowym dla tej produkcji. Jest więcej błota (ale szczerze to nawet za dużo) oraz krwi, a kamera osadzona bliżej postaci czyni z każdego potyczki osobistą walkę o przetrwanie. Dla fanów dźwięków lo-fi jest też tryb Watanabe.

W każdym razie pomijając już wszystkie te konotacje z tytułówą “kobiecą-górą”, twórcy zręcznie nakreślają naszą postać, która w trakcie wielogodzinnej przygody przechodzi nierzadko nieoczekiwane zmiany. Nie czuć absolutnie, że gramy kobietą, “bo tak”, gramy po prostu wcieloną zemstą, burzą wymierzoną w jeden cel. Zresztą, dużo tu sprytnych “dwuznaczności” i ukrytych znaczeń, ale na szczęście wszelkie te motywy japońskiego miłorzębu, watahy wilków i tym podobnych ponownie zręcznie nakreślają, jak głęboko scenariusz przenika do samej rozgrywki i piękna Hokkaido (znanego wówczas jako Ezo).

Grafika jest, ale styl JEST!

No bo to w końcu kolejna gra Sucker Punch, specjalistów od cyfrowego piękna wyspy Cuszima. Ponownie mamy do czynienia z niebywałem stylem artystycznym obecnym w każdym zakamarku naprawdę dużej mapy świata. Czy to pola czerwonych, niebieskich, żółtych kwiatów, czy to klony górujące na pagórkach, jaskinie ukryte obok wodospadów, ośnieżone, zdradzieckie góry, dzikie bagienne ostępy skryte w cieniu masywu Yotei – wszystko to jest tak absurdalnie piękne, kolorowe i bogate, że znów ciężko skupić się na głównych zadaniach. Styl artystyczny ponad jakość grafiki i wcale mi to nie przeszkadza, choć fajnie byłoby, gdyby technologicznie poziom był zbliżony.

Niestety w niektórych sytuacjach (drewnianych rozmowach 1 na 1, animacjach NPC-ów i tak dalej) kojarzyć się to wszystko może jeszcze z GoT, czyli czasami PS4. Bywa sztywno, choć na szczęście nie mówimy tu o walce, a pod całym tym pięknem krainy, kryje się niestety dość mało realistyczny świat, zamieszkany przez niewiele postaci. Z drugiej strony zaskoczenia w tym nie ma, bo tym razem motywem jest przyroda, samotna wędrówka przez niegościnną dzicz tej części Japonii. Mimo wszystko przydałoby się trochę więcej “esencji”, jakichś miasteczek, a nie tylko twierdz kopiuj-wklej czy wrzuconych na pole chatek.

Ghost of Yotei, być samym w dziczy

Na szczęście twórcy nieco poprawili podejście do eksploracji względem poprzedniczki. Ja sam akurat byłem nim zachwycony już w Cuszimie. Dostałem chyba pierwszy od wielu, wielu lat open world, który nie nudził, a przynajmniej w większości. Teraz jest nawet jeszcze lepiej, bo zamiast drętwych ikonek mamy mapy, które musimy ułożyć sami, tajemnicze obiekty czekające na odkrycie, spotkania na szlaku, mnóstwo mniejszych lub większych sekretów rozsianych po świecie. Prowadzi nas wiatr, toteż w środku naszej wędrówki, nawet na z pozoru pustym rejonie, możemy natknąć się na coś ciekawego. Tak, zdarzają się wydarzenia losowe i różne spotkania, co tylko pogłębia całą tę symulację.

Nie ma przy tym żadnych zadań “przynieś” czy “podaj”. Znów dostaliśmy pełen pakiet kluczowych zadań pobocznych, w zasadzie potrzebnych do tego, aby ulepszać postać, zdobyć broń czy ładnie ubrać naszą protagonistkę. Większość z nich wciąga, a nawet i zaskakuje scenariuszem. Zdarzają się wydmuszki, ale są tak nieliczne, że w zasadzie nie przeszkadzają. Cieszy mnie niezmiernie, że deweloperzy ulepszyli właśnie jeden z najlepszych elementów, czyniąc go jeszcze bardziej udanym. Jeśli nie czuję się znużony po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki, to znaczy, że jest naprawdę dobrze.

Aktywności jest cała masa, nawet jeśli wiele z nich to inna forma “drobnostek” wyciągniętych z Ghost of Tsushima. Nie gramy na flecie, ale na shimasenie, nie układamy haiku, lecz rysujemy obrazy. Możemy też rozbić obóz, choć mechanika ta została trochę potraktowana po macoszemu. Upichcimy sobie rybę czy grzyby dające bonusy i spotkamy kilka postaci, lecz po kilku godzinach prawie zapomniałem, że raz na jakiś czas warto gdzieś się zatrzymać. Dodam tylko, że większość tych aktywności robi fajny użytek z DualSense, w tym machania kontrolerem albo z panelu dotykowego. To jednak i tak ciekawostka, a nie coś, co zmienia rozgrywkę.

To nie bitwa, lecz wojna

Sama skala nierzadko dogania GoT, mimo nieco większej kameralności całego scenariusza (przynajmniej na początku, bo gra zasadniczo zaczyna grubo, a potem rozkręca się dość wolno), co i rusz zmuszając nas do stawienia czoła zagrożeniom. I ten właśnie system walki z GoT doczekał się ulepszeń i poprawek, czyniąc ten taniec ostrzy jeszcze ciekawszym. Zasady pozostały bardzo podobne. Mamy atak mocny i słaby, uniki, kontry, blok i ciosy specjalne. Jin był jednak wojownikiem miecza, samurajem, posługującym się kataną. Tymczasem Atsu nie dba o taki honor, korzysta z wielu nowych narzędzi jak yari (włócznia), odachi (ciężka katana) czy kusarigama (ostrze na łańcuchu). To bardzo sprytna ewolucja zmiany mechaniki postawy. Tym razem do innego rodzaju oponenta (włócznik, ciężkozbrodny itd.) wybieramy inną broń.

Cała dynamika starć też doczekała się zastrzyku energii. W GoT miejscami irytowała bierność towaszyszy na widok szlachtowanego kompana. Teraz potrafią nas atakować częściej, podchodząc bliżej, wymieniając się kolejnością ciosów wymierzonych w bohaterkę. Wydaje się więc, że i AI zostało poprawione. Oczywiście do ekwipunku dochodzą kolejne akcesoria zagłady jak bomby, proszek oślepiający i wiele więcej, a nawet do tego stopnia, że po wielu godzinach gry, zdobyciu sporej liczby zabawek i odblokowaniu wielu różnych ciosów, zaczynały mi się mieszać przyciski. Tak, z czasem jest tego nawet za dużo, co z drugiej strony ciężko mi uznać za wadę.

Należy przecież również pamiętać o broni dystansowej, możliwości ulepszania i zdobywania pancerzy, różnych zestawach ciosów, a także skradaniu. W tym ostatnim wiele się nie zmieniło, choć oczywiście możliwości pojawiło się więcej. Niemniej system walki jest nadal tak satysfakcjonujący, że dla wielu graczy zapewne pozostanie oczywistym wyborem przy wielu potyczkach.

Ghost of Yotei z wilczą watahą

Wspomniałem wcześniej o watasze wilków. Ten element zresztą pojawia się tu często, bo i sama bohaterka z czasem zacznie korzystać z pomocy wilczycy. Ta jednak, mimo obaw o elementy fantastyczne, zazwyczaj ratuje nas z opresji w ostatniej chwili czy delikatnie pomaga w walce. Nie jest w żadnym razie naszym “pokemonem”. Sama koncepcja watahy dotyczy raczej postaci pobocznych, które pomogą nam na drodze. Część z nich dostarczy wyposażenie, część ulepszy ekwipunek, a inni pozwolą zdobyć nową broń. Tak czy inaczej, wiele pobocznych postaci wydaje się nieco gorzej zarysowanych niż w poprzedniczce. Tam faktycznie nieźle żąglowano kilkoma barwnymi NPC-ami, tu jest ich jakby mniej lub nie są szczególnie ciekawi.

Nie znaczy to jednak, że jest źle. Nadrzędną pomocą przy walce z Szóstką z Yotei jest przecież pomoc innych, czy oziębła bohaterka by tego chciała, czy (czasami) nie. Cieszy klasyczny motyw szukania dawnych mistrzów i mędrców, a także opcja przysiądnięcia się do ogniska nieznajomego pośrodku dziczy. Ze wszelkich oferowanych przez nich bonusów należy korzystać. Inaczej nie mielibyśmy szansa w wymagających starciach. Przecież niektórzy przeciwnicy potrafią solidnie nam dowalić, inni biegają z czymś w rodzaju miotaczy ognia, a jeszcze inni siedzą w śniegu, w oczekiwaniu na nas.

Walka potrafi być wymagająca nawet na średnim poziomie trudności, a niektórzy bossowie robią “reality check” co do naszych umiejętności. Jasne, mamy mnóstwo wyposażenia, broni i ciosów po kilkunastu godzinach zabawy, a także możliwość leczenia się i przywrócenia energii. Nie jest to w żadnym razie poziom soulsów! Najważniejsze, że sprawia mnóstwo frajdy, bo twórcy zręcznie balansują między kilkoma pachołkami do obicia, a budzącym postrach bossem.

Styl i rdzeń

Muzyka, zresztą jak poprzednio, to audiofilski spektakl dźwięków tylko pogłębiających immersję. Jeśli zdecydujecie się na japoński dubbing, będzie nawet jeszcze ciekawiej, do czego serdecznie zachęcam. Angielskie głosy też sobie radzą, ale to trochę taki case STALKER-a, bo traci na tym klimat. Absolutnie nie grajcie z polskimi dźwiękami. Nie jest może źle, ale wiele postaci brzmi zupełnie inaczej, czasami nieodpowiednio do sytuacji, niektórzy kojarzą się z chłopkami z pola, a i bohaterka jest jakby… milsza. To już kwestia barwy głosu, lecz nadal uważam, że po prostu tutaj rodzime głosy w ogóle nie pasują.

Technologicznie po premierowej aktualizacji nie mam na co narzekać, choć nadal zdarzają się bugi z kolizją postaci i obiektów. Mamy, co ciekawe, trzy tryby do wyboru. Pierwszy stawia na rozdzielczość i 30 klatek, drugi premiuje płynność 60 fpsów, a trzeci to śledzenie promieni (30 fpsów). Wydaje mi się, że z ostatniego nie wykrzesanego niczego szczególnego, bo nie zauważyłem sensownych różnic. Pozostało mi więc grać na trybie płynności, który na bazowym PS5 działa dobrze. Imponują też detale, jak niemal brak ekranów wczytywania i niemal sekundowa szybka podróż po mapie.

Ghost of Yotei to kolejny bezpieczny sequel PlayStation

Ghost of Yotei zapamiętam (ale to potem, bo i tak wracam do zadań pobocznych) jako najpiękniejszą Japonię w grach wideo i jeden z kolejnych bogatych, wciągających światów, bo naprawdę rzadko kiedy czułem się zmęczony rozgrywką, co współcześnie doskwiera wielu grom open world. Atsu jest świetna, scenariusz wciąga i satysfakcjonuje naleciałościami z klasycznego kina zemsty, a możliwości zabawy jest tyle, że w każdym momencie możemy przerzucić się na odkrywanie kapliczek, jeśli znudziło nam się wykonywanie kontraktów czy bieganie za lisami.

I choć nie jest idealnie, bo brak tu jakichś wielkich rewolucji czy zmian (nie jest to wywrócenie marki na drugą stronę jak choćby Silent Hill f), nadal mówimy o kolejnej wielkiej i bardzo udanej premierze PlayStation. Od dłuższego czasu posiadacze PS5 nie mogli cieszyć się tytułami ekskluzywnymi, więc proszę – macie, to grajcie. Bo naprawdę nie pożałujecie.

Kod na grę otrzymaliśmy od PlayStation

Ghost of Yotei

Kolejny bardzo udany, acz bezpieczny sequel PlayStation Studios

Ghost of Yotei robi w zasadzie wszystko lepiej od poprzedniczki, przede wszystkim imponując przepięknym, otwartym światem i wciągającą, emocjonalną fabułą.

4

Plusy:

  • Przepiękny styl wizualny, przede wszystkim region Ezo
  • Ciekawa protagonistka w satysfakcjonującej historii o zemście
  • Piękna muzyka i udźwiękowienie (w tym japoński dubbing)
  • Dziko angażująca walka
  • Mnóstwo zawartości do odkrycia samemu

Minusy:

  • Zasadniczo nie przeciera nowych szlaków
  • Słaby polski dubbing
  • Miejscami świat gry wydaje się "mało żywy" (brak większych lokacji, słaba symulacja NPC-ów)
  • Oprawa z bliska bywa drętwa
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie