Call of Duty

Omijasz Call of Duty? To błąd! Zobacz, co zawdzięczamy pierwszej części

0 komentarzy

Dla wielu z nas wirtualna wojna, na jaką czekaliśmy, rozpoczęła się w 2003 roku wraz z premierą Call of Duty. Kolejne zastępy rekrutów wskoczyły w kamasze, aby stawić czoła wyzwaniu w nowym dziele Activision. Mało kto był świadomy, jak ta wojna wpłynie na losy FPS-ów.

Gier o tematyce II wojny światowej powstało tak wiele, że można stracić rachubę. Sam z wielką dozą nostalgii wspominam takie produkcje, jak Return to Castle Wolfenstein, Battlefield 1942, Blitzkrieg, Desert Rats vs Afrika Korps czy chociażby Pathway to Glory. Jedna gra ma tutaj absolutne pierwszeństwo i nie chodzi o samą tematykę czy gatunek, a emocje jakich dostarczyła niemalże osiemnaście lat temu, które można porównać do jazdy kolejką górską bez zapiętych pasów. Tak, mowa o Call of Duty, które wstrząsnęło gatunkiem FPS-ów i na zawsze go zmieniło. I to w jakim stylu!

Detronizacja

W okolicach 2002 roku królował u mnie Battlefield 1942. Produkcja wydana przez Electronic Arts była świetną propozycją do rozgrywki wieloosobowej, od biedy można było również pograć z botami. Fabularne doznania dostarczał mi natomiast Return to Castle Wolfenstein, gdzie Wiliamem J. Blazkowiczem ratowałem w pojedynkę świat przed niemieckim okupantem. Była to wybitna gra, jak na swoje czasy, jednak utrwalała znany już schemat tworzenia FPS-ów. Owszem, technicznie nie było się do czego przyczepić, jednak samo poprowadzenie akcji było nieco ślamazarne. Podczas rozgrywki towarzyszyło mi uczucie, że wojnę prowadzę sam, ścielając pod swoimi nogami całe oddziały niemieckich żołnierzy.

Prawdopodobnie pierwszym powiewem świeżości był wydany w 2002 roku Medal of Honor: Allied Assault. Niektóre misje były naprawdę dynamiczne i wyglądały przebojowo, że wspomnę chociażby o lądowaniu Aliantów na plaży Omaha. Medal of Honor: Allied Assault wprowadził działania zespołowe, jednak bardzo pozorowane. Niby ktoś nam w czymś pomagał, jednak gdy nie dołączyliśmy do walki, to front stał w miejscu. Zawsze wydawało mi się, że moi kompani towarzyszą mi jako statyści, aby tylko w odpowiednim miejscu zginąć zgodnie ze skryptem gry. To również gdzieś uwierało, bo w końcu po co mi sojusznicy, z których nie ma żadnego pożytku? Zarówno ja, jak i wielu innych graczy oczekiwało czegoś więcej. To były złote czasy FPS-ów w tematyce II wojny światowej. Na nową strzelankę opartą na tym konflikcie nie trzeba było na szczęście długo czekać.

W 2003 roku, po obiecujących zapowiedziach i porównaniach z Medal of Honor, pojawiło się na półkach sklepowych Call of Duty. Wtedy jeszcze nikt nie zdawał sobie sprawy, że za 18 lat to właśnie ta marka będzie wiodącą serią FPS-ów, a tacy giganci jak Quake, Unreal Tournament czy właśnie Medal of Honor pójdą na zasłużoną emeryturę. Co ciekawe, to właśnie twórcy tej ostatniej gry przyczynili się do powstania Call of Duty. Aż 22 osoby z ekipy odpowiedzialnej za Medal of Honor i dodatki do tej gry zasiliło szeregi Infinite Ward. Postanowili kuć żelazo póki gorące w temacie kolejnego FPS-a osadzonego w realiach II wojny światowej.

Call of Duty technicznym skokiem jakości

Przy pierwszej posiadówce z Call of Duty zauważalne były pewne podobieństwa z serią Medal of Honor. DNA flagowej serii od Electronic Arts było widać w podobnym interfejsie, detalach pokroju zbliżonego w wyglądzie stopera odmierzającego czas do wybuchu, czy początkowej misji w obozie szkoleniowym.

Dużo lepiej jednak wykorzystano silnik graficzny. Call of Duty korzystało ze zmodyfikowanego id Tech 3 z Return to Castle Wolfenstein. Ten z kolei był ulepszoną wersją silnika z Quake III: Arena. Infinite Ward zmieniło system renderowania, czego efektem była oszałamiająca, jak na tamte czasy, ilość 200 tys. polygonów na klatkę. Dla porównania, Return to Castle Wolfenstein osiągał raptem kilkadziesiąt tysięcy. Jak to przełożyło się na wrażenia wizualne? Szczęka opadała na widok scen batalistycznych z udziałem wielu żołnierzy na raz. Detali nabrały również same lokacje, okraszone dynamicznym oświetleniem wystrzałów i wybuchów. System animacji szkieletowej Ares pozwolił na płynną animację ruchów postaci, włącznie z symulowaniem obrażeń w zależności od tego, w jaką część ciała został ktoś postrzelony. Jak na 2003 rok brzmi to fantastycznie.

Id Tech 3 rozwinął skrzydła dzięki programistom z Infinite Ward.

Ta gra porywa od pierwszych minut

Gdy jednak zacząłem grać dalej, szybko doceniłem kolejne smaczki wpływające na całokształt gry. Uderzyły mnie, niczym kolba M1 Garand, styl rozgrywki i przedstawienie fabuły. Call of Duty nawiązywało bowiem do wydarzeń z lat 1942-1945 z punktu widzenia poszczególnych żołnierzy różnych stron – amerykańskiej, brytyjskiej i radzieckiej, spiętych w 24 misje. To już nie była kampania w kamaszach jednego żołdaka, który miał patent na wrogą armię. Tutaj doświadczaliśmy niezapomnianych wydarzeń w różnych miejscach frontu zachodniego i wschodniego. Był to strzał w dziesiątkę, choć w mojej opinii trochę gorzej wykonany ze względu na poszatkowanie kampanii i brak pewnej ciągłości w wydarzeniach historycznych. Można jednak było to wybaczyć, bo gra stała rozgrywką na wysokim poziomie.

Kolejną istotną sprawą było drugie dno każdej dostępnej kampanii, o czym częściowo już wspomniałem. W Call of Duty wcielaliśmy się w zwykłych szarych żołnierzy, którzy stawali się bohaterami w wojnie o własne ojczyzny. Dużo bardziej to do mnie przemawiało, niż kolejne śledzenie poczynań chojraka z workiem broni pod pazuchą. W grze naturalnie nie mogliśmy liczyć na noszenie wielu karabinów naraz. Rozgrywka często wymuszała dokonywanie wyboru – zostawić Thompsona na rzecz MP44? Czasem najrozsądniejszym wyborem było zabranie karabinu z największą ilością amunicji.

Call of Duty – wojenny rollercoaster

Pamiętam jakby to było wczoraj, jak w pierwszej misji sterując szeregowym Joey’em Martinem ze słynnej 101 Dywizji Powietrznodesantowej, brałem udział w lądowaniu w Normandii, trafiając do Sainte-Mère-Église. Noc, wybuchy, zagłuszone krzyki i niebo rozpruwane seriami z dział przeciwlotniczych. Przy pierwszych starciach uświadomiłem sobie, że Niemcy tanio skóry nie sprzedadzą. Jeszcze bardziej zafascynowało mnie SI moich kompanów, za które odpowiedzialny był system Conduit, wpływający na to, jak wirtualna postać poruszała się po placu walki. W praktyce inni żołnierze istotnie mnie wspierali, zwalczając napotkanego wroga.

To był spektakl wielu aktorów a nie solówka w moim wykonaniu. Rzut granatem do pomieszczenia wprowadzał chaotyczne ucieczki wrogich żołnierzy, którzy wbiegali pod lufę karabinu. Ranny żołnierz mógł natomiast liczyć na wsparcie. Gdy była ostra wymiana ognia, kompani szukali osłon do atakowania zza winkla. Strzelnie w biegu? Dawało to małe powodzenie, ponieważ celownik rozjeżdżał się i trafienie wroga było bardzo trudne. Oczywiście Call of Duty nie było i nigdy nie chciało być symulatorem, jednak takie detale jak osłanianie i ratowanie człowieka z własnej drużyny mogły się podobać. W tej misji zapamiętałem również szturm na zniszczony kościół i unikanie pomiędzy nagrobkami ostrzału z ciężkiego karabinu maszynowego.

Częsty widok w kampanii amerykańskiej. Bez neutralizacji tych oddziałów, desant opóźniał się.

Misje, których nigdy nie zapomnę

Call of Duty miało sporo zapadających w pamięci misji. Oprócz wspomnianego fragmentu lądowania w Normandii, ciekawym urozmaiceniem była misja szpiegowska w Norwegii, gdzie należało podłożyć ładunki wybuchowe na niemieckim pancerniku Triptiz. Kto nie lubił czasówek, mógł trochę marudzić, gdy trzeba było szybko odnaleźć się w labiryncie przejść i pomieszczeń tej jednostki. W tej misji wcielaliśmy się z kolei w sierżanta Jack’a Evansa z 6 Dywizji Powietrznodesantowej. Dobrze zaprojektowana była również Operacja Pegasus we francuskim Benouville, gdzie zdobywaliśmy most i musieliśmy go utrzymać za wszelką cenę, nawet za pomocą panzerfausta.

Niezapomniany Stalingrad

Prawdopodobnie najbardziej kojarzoną misją z Call of Duty jest walka w Stalingradzie. W mojej opinii była to wizytówka tej gry i pokaz możliwości Infinite Ward. Jeśli możemy określać poprzednie misje jako bardzo dobre, tak Stalingrad był spektakularny, wręcz epicki. Desant barką na drugą stronę Wołgi, w akompaniamencie ryku silników „Stukasów”, genialnie współgrał ze spowitym dymem widokiem zrujnowanego miasta. Po dotarciu na brzeg, nasz szeregowy Aleksiej Woronin dostawał przydział amunicji i… szedł walczyć. Leżący nieopodal portu ranni żołnierze z pewnością dawali mi jasny sygnał, że to niezbyt dobry pomysł.

Słowem dygresji, wydarzenia w Stalingradzie pokazywały tym samym, jak Związek Radziecki podchodził do własnych ludzi. Liczyła się przewaga, nawet jeśli w bój wysyłani byli żołnierze bez karabinu, a ucieczka z pola walki wymagała dużo większej odwagi niż atak. W radzieckiej kampanii mogliśmy tego doświadczyć na własnej skórze, gdy próbowaliśmy wracać do punktu z którego przeprowadzany był szturm. Zabezpieczający tyły funkcjonariusze NKWD po prostu do nas strzelali. Call of Duty dawało lekcje historii, o których nie usłyszelibyśmy w szkole.

Misja w Stalingradzie to najlepsza wizytówka gry.

Wracając jeszcze do kampanii radzieckiej, z pewnością pamiętna była również misja polegająca na odbiciu i obronie domu Pawłowa – strategicznego punktu, z którego można było prowadzić bezpośrednio ostrzał na Wołgę. Tutaj moc pokazywały kluczowe w mechanice gry elementy, jak strzelanie zza rogu, czołganie się czy efekt szoku, gdy zabłąkany granat spadł za blisko nas.

Nie tylko jakość, lecz również różnorodność

Wszystko to pozwala postawić następującą tezę – Call of Duty oferowało różnorodne doświadczenia. Zadania typu „wybij wszystkich wrogów na mapie” powielane przez pół gry odeszły na bok, tutaj wpadaliśmy w wir nieprzewidywalnych wydarzeń. Raz należało zniszczyć działa przeciwlotnicze aby „udrożnić” desant, żeby za chwilę odeprzeć atak niemieckiego oddziału. Naprawdę dobre były również impasy w walkach, gdzie po prostu nie dało się pójść dalej, jak na prawdziwej wojnie…

Ciekawie, choć bardzo szybko, wypadała misja w czołgu za sterami T-34. Na zimowych terenach po drugiej stronie Odry walczyliśmy z Panzerami IV, które po celnym trafieniu efektownie wybuchały, a załogi próbowały ratować się ucieczką przez włazy. W miastach z kolei warto było korzystać z karabinu maszynowego do neutralizacji żołnierzy z panzerfaustami. Generalnie w grach FPS takie urozmaicenia są zawsze cenne i nie inaczej było w przypadku Call of Duty. Można tylko żałować, że nie było widoku z trzeciej osoby. Postawiono bowiem na widok z oczu z poziomu wieżyczki.

Klimat jak z hollywoodzkich mega produkcji

Call of Duty to również świetna ścieżka audio przygotowana w Hollywood Studio Symphony przez Michaela Giacchino. Co ciekawe, był on odpowiedzialny również za muzykę do Medal of Honor: Allied Assault. W mojej opinii trochę lepiej mu to wyszło w hicie od EA niż od Activision, jednak umówmy się – muzyka w Call of Duty to klasa. W kwestii dźwięku nie można nie wspomnieć o wystrzałach z karabinów. Dźwięki broni zostały bowiem specjalnie nagrane z użyciem oryginalnych karabinów z tamtego okresu. Nieźle też wypadały kwestie dialogowe, w tym rozkazy i krzyki podczas walki. Zawsze mnie śmieszył fakt, że Amerykanie i Brytyjczycy władali rodzimymi językami (odmianami języka angielskiego), podobnie jak niemieccy żołnierze. Rosjanie natomiast posługiwali się topornym angielskim ze stereotypowym dla tej nacji akcentem, co psuło doświadczenia z placu boju. Dlaczego zabrakło tutaj konsekwencji? Nastawienie na zachodniego gracza? Chyba niepotrzebnie, bo zabiło to umowny (growy) autentyzm.

Michael Giacchino sprawił, że gra nabrała podniosłego charakteru.

Wzmagał go za to całkiem uczciwie wywarzony poziom trudności weteran, gdzie apteczki regenerujące poziom zdrowia były na wagę złota. Wzmagało to czujność i determinowało do nieco strategicznego działania – jeśli w ogóle możemy o czymś takim mówić w dynamicznym FPS. Swoją drogą apteczki do dziś uważam za świetne rozwiązanie do gier bazujących na historycznych wydarzeniach. Raz, że nadają szczyptę realizmu – oberwałeś, więc ratuj swoje zdrowie, a dwa nie premiują szaleńczych szarży, gdzie szybko można się zregenerować za pierwszą lepszą kryjówką. To już jednak temat na kolejną dyskusję…

Call of Duty to gra epokowa dla gatunku FPS

Wspominając Call of Duty nie można pominąć iście filmowego klimatu. W tamtych czasach triumfy oglądalności święcił serial Kompania Braci, gdzie grając w Call of Duty można było dostrzec sporo analogii do tego serialu. Włączając w to chociażby podobne scenerie z europejskich prowincji okresu II wojny światowej. Również fani Szeregowca Ryana i Wroga u Bram mogli się czuć, jak w domu. Gra przedstawiała bowiem wydarzenia na froncie w formie totalnie absorbującej uwagę gracza, której nie powstydziłyby się wspomniane mega produkcje.

Call of Duty doczekało się w 2004 roku oficjalnego dodatku – Call of Duty: United Offensive. Rozwinął on formułę pierwowzoru m.in. o możliwość przenoszenia ciężkich karabinów maszynowych. Dodano również kilka nowych typów broni, w tym jakże charakterystyczny miotacz ognia. Dodatek zaoferował również system zdobywania umiejętności przez żołnierzy, czy rozwinięte opcje w grze wieloosobowej. Co do samej „jedynki”, gra doczekała się wersji mobilnej na rozpalającą wyobraźnię graczy Nokię N-Gage. Port nie cieszył się jednak uznaniem fanów handheldów (jak i sama platforma). Cierpiał na kilka poważnych wad, jak problematyczne sterowanie czy mizerny draw distance. Nawet jak na możliwości konsolofonu Nokii, ten FPS był po prostu średni.

Call of Duty doczekało się wersji mobilnej na Nokię N-Gage. Ten szalony pomysł miałby rację bytu, jednak wykonanie gry wołało o pomstę do nieba.

W mojej opinii Call of Duty to najważniejsza, wręcz epokowa gra w klimatach II wojny światowej. To pomost pomiędzy starą, a nową szkołą FPS-ów. I nawet fatalna misja w Warszawie, która dla polskich graczy była tylko miłym akcentem z totalnie niewykorzystanym potencjałem, tego nie zmieni.

Łukasz Kędzierski

Fan gier wszech epok stawiający na pierwszym miejscu grywalność, bez względu na gatunek produkcji. Zawsze chętnie odpala gry z PlayStation, czerpiąc z nich nie mniejszą frajdę jak blisko 25 lat temu. W wolnych chwilach pochłania powieści weird fiction oraz pulpowe horrory wydawane w Polsce w latach 90., nie stroni też od dobrego komiksu ze stajni DC.
Rejestracja konta

Dołącz do grona użytkowników Planety Gracza

Chcesz brać udział w konkursach, wygrywać nagrody i wiedzieć o najnowszych premierach jako pierwszy? Zarejestruj się i dołącz do naszej społecznośći.
Rejestrując się, akceptujesz regulamin naszego serwisu

Masz już konto? Zaloguj się