Ubisoft chwali się sukcesem swojej strzelaniny. Okrągły wynik

Operacja Health ma pomóc w zdobyciu kolejnych graczy.

Rainbow Six Siege przechodzi obecnie przez proces naprawczy i niedługo doczekamy się kolejnego sezonu rozgrywek, który przyniesie nas do Hong Kongu. Tymczasem Ubisoft chwali się wynikiem produkcji – strzelanina dorobiła się ponad 20 mln zarejestrowanych graczy. W ciągu dnia na pole walki zagląda ponad 2,3 mln osób.

Deweloper podkreśla, że liczba operatorów dostępnych w grze wzrosła z 20 początkowych do 30, których możemy obecnie wybierać. Tytuł oferuje również 16 map.

Co dalej? Ubisoft zamierza wspierać tytuł do końca tego roku i bardzo prawdopodobne, że na tym nie koniec. Skoro jest zainteresowanie i zabawa w Operację Health, na pewno zobaczymy kolejne sezony również w roku 2018.

Rainbow Six Siege

Bez dziwacznych min i z lepszą grafiką. Ubisoft o kolejnych zmianach w swojej strzelaninie

Pod koniec lipca pisaliśmy o zmianach w grafice, które obejmą w nadchodzących miesiącach Rainbow Six Siege. Chodziło m.in. o oświetlenie czy chmury – wszystko możecie przypomnieć sobie w tej wiadomości. Ubisoft obiecuje jednak znacznie więcej. Operacja Health zajmie się również wizerunkiem naszych wojaków.

W trzecim sezonie doczekamy się poprawek w strojach operatorów, elitarnych mundurach czy systemie rysów twarzy. Jak zaznacza deweloper: Pozwoli to dokładniej sterować ruchem określonych mięśni twarzy i ograniczyć dziwaczne miny Valkyrii.

Poniższa galeria porównuje obecny stan gry z nadchodzącymi zmianami (na początek trzy nowe screeny, następnie kilka wcześniejszych). Zaraz pod galerią znajdziecie natomiast szczegółowy opis proponowanych zmian, który został opublikowany na oficjalnej stronie Rainbow Six Siege.

STRÓJ OPERATORA

Jeśli spojrzymy na operatora okaże się, że każda tekstura jego stroju wymaga określonej ilości pamięci. Jeśli zbierzemy wszystkie tekstury (ramion, nóg, klatki piersiowej, głowy itd.), a następnie je zsumujemy, otrzymamy ogólny budżet pamięci wymaganej przez operatora. Gdy pierwotnie projektowaliśmy operatorów, niektóre tekstury wymagały więcej, a inne mniej pamięci. Po niemal dwóch latach niezbędna okazała się ponowna ewaluacja wszystkich tekstur mapowania UV; procesu nakładania tekstur 2D na trójwymiarowe obiekty.

W ramach operacji Health dokładnie przejrzeliśmy wszystkich naszych operatorów, aby mieć pewność, że ich tekstury odpowiadają założonemu zużyciu pamięci. To oznacza, że tekstury, które nie były odpowiednio zoptymalizowane, zostały teraz poddane ponownemu i bardziej wydajnemu mapowaniu UV, dzięki czemu będą zużywały mniej pamięci bez spadku jakości.

A skoro już wszyscy operatorzy mieszczą się w spójnym budżecie pamięci, to znaczy, że możemy nieco zwiększyć ich jakość. Operatorzy mniej budżetowi, tacy jak Sledge, zyskają teraz nieco na jakości.

Olivier Couture, dyrektor techniczny – „Gracz od razu zauważy poprawę wrażeń płynących z gry i mniej usterek. Jednocześnie zmiany pozwoliły nam odrobinę podnieść jakość postaci.” Tłumaczy też, że jeśli wszyscy operatorzy będą oscylować wokół zbliżonego budżetu pamięci, ułatwi to planowanie przyszłości dla Siege i pozwoli lepiej zoptymalizować wrażenia gracza.

ELITARNE MUNDURY

Jakość elitarnego umundurowania jest niezwykle ważna zarówno dla nas jak i dla graczy. Podjęliśmy więc dodatkowe kroki, by zapewnić spójność tekstur dla tych elementów. Dzięki optymalizacji niektórych aspektów naszej gry, możemy też doszlifować tekstury naszych operatorów. Dobrym tego przykładem jest logo, jakie Thermite nosi na hełmie. Wprowadziliśmy też nową metodę teksturowania wszystkich osłon ochronnych. Dzięki temu możemy lepiej wykorzystać mapowanie UV, by wycisnąć z niego większą jakość i właśnie w taki sposób będziemy teraz teksturować osprzęt głowy, skórki broni, mundury oraz inne elementy indywidualizacji wyglądu.

SYSTEM RYSÓW TWARZY

Dołożyliśmy starań, by nadać każdemu z naszych operatorów własną osobowość i emocje. Oblicza naszych operatorów zostały oparte o system rysów twarzy, który kontroluje różne mięśnie właściwe dla konkretnej reakcji. I jeśli na przykład kula trafi w określoną część ciała, na twarzy pojawi się odpowiednia reakcja w odpowiedzi na ból.

Dzięki zastosowaniu systemu rysów twarzy, nasi operatorzy reagują teraz na różne zdarzenia w bardziej spójny sposób. Pozwala to też dokładniej sterować ruchem określonych mięśni twarzy i ograniczyć dziwaczne miny Valkyrii.

Źródło: rainbow6.ubisoft.com, opracowanie własne

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.