Recenzja Pillars of Eternity II: Deadfire – czy nadszedł nowy król cRPG?

Nie będzie niczym zaskakującym, jeśli napiszę, że dzisiejszy gracz nie narzeka na brak tytułów do ogrania. Powinniście mi jednak przyznać rację, że tych gier, w których zawiera się fascynująca historia, jest wciąż za mało. Miło mi w związku z tym oświadczyć, że Pillars of Eternity II: Deadfire dołącza do tego znamienitego kręgu, gier fabularnie wybornych. Pomimo pewnych zastrzeżeń (głównie mechanicznych), jest to tytuł, za który Obsidian z pewnością wstydzić się nie będzie.

Historia i postacie to elementy, które robią najlepszą robotę w PoE. Nie można zapomnieć też o grafice.

Jak być może Czytelnik wie z doświadczenia, studia potrafią zabić niejedną pasję. Podobnie jest z pracą. Praca recenzenta – mimo iż wydaje się wymarzoną – to często droga usiana marudzeniem godnym Gargamela, nie wspominając o łzawiących z wyczerpania oczach. Nie zawsze do recenzji dostaje się grę, o której się śniło, a czasami trzeba napisać coś o tytule, który zapowiadał się wyśmienicie, a jednak w pewnym sensie rozczarował. Grając w Pillars of Eternity II: Deadfire, przyszło mi się otrzeć o te drugie, niechlubne przygody. Nowe Pillarsy rozpoczęły się niezwykle mocno, zapowiadając coś fenomenalnego, by po pięciu godzinach gameplay’u zacząć męczyć monotonią i backtrackingiem, przez co trochę zmuszałam się do gry.

Jednak w okolicach 10. godziny zabawy zdarzyło się coś, co może posłużyć jedynie jako rekomendacja tej produkcji. Nawet nie wiem kiedy to się stało, ale po wyłączeniu komputera i udaniu się do lodówki w celach konsumpcyjnych spostrzegłam, że myślę o grze w taki sposób, w jaki nie myślałam już dawno. A może powinnam napisać, że to ona o mnie myślała, gdyż prawie słyszałam dochodzące z jednostki centralnej nawoływania: wróć do nas, wróć! I gdy już wróciłam, to spędziłam z Pillarsami tak dużą liczbę godzin, w tak krótkim czasie, że każdy inny recenzent powinien się zawstydzić. PoE 2 usidliło mnie na dobre i zaznaczam, że gry nie opuszczę nawet po napisaniu recenzji. Ilość wyborów, poziomów trudności i zakończeń jest bowiem tak ogromna, że nie jest to gra na raz. No i przede wszystkim musicie mieć na uwadze, że nie specjalnie jestem fanką cRPG (au! kto rzucił tą cegłówką?! pomidorów nie było?), a studiu Obsidian zaufałam nawet nie tyle podczas grania w pierwszą część POE, a dopiero po grze Tyranny. Kilka powyższych zdań oznacza tylko jedno: kontynuacja Pillarsów wyszła wyśmienicie. Ale przejdźmy do rzeczy, czyli rozłożenia Pillars of Eternity II na części pierwsze i przyjrzyjmy się każdej z nich.

Początek gry daje nam mgliste pojęcie o tym, co działo się w PoE 1 – to dla tych, którzy w poprzedniczkę nie grali, bądź mają pamięć dziurawą jak sito.

W krainie bardzo ludzkich bogów

Jak już zaznaczyłam na wstępie, PoE 2 rozpoczyna się z przytupem. Wstępem czaruje trochę jak Torment: Tides of Numenera, przenosząc gracza w magiczny świat, a właściwie zaświat. Ów zaświat to nic innego jak miejsce pomiędzy życiem, a śmiercią, które fani PoE prędko rozpoznają. To tutaj bowiem reinkarnacje dusz świata Pillarsów powracają do życia w nowych ciałach. Taki sam los czeka naszego bohatera/bohaterkę. Jako że druga część gry łączy się fabularnie z pierwszą (możemy więc wgrać save z PoE 1, lub odtworzyć historię), to jak można się domyślić, spoiwem obu odsłon jest właśnie główny bohater. Powraca on do świata żywych, wybierając sobie przy tym nowe ciało (tu występuje element dostosowywania cech zewnętrznych oraz cech charakteru). Nasz heros/heroina dostaje pierwszą lepszą rozsypującą się łajbę, a wraz z nią zadanie specjalne, polegające na prześwietleniu planów jednego z bogów, który wydaje się siać zniszczenie w imię dobrej zabawy.

Eothas – bo tak zwie się ów bóg, znany jest nam z poprzedniej osłony gry, tym razem fabuła jest jednak nieco mniej pogmatwana (ale przy tym ciekawsza), bo polega na podążaniu jego śladami zgodnie z zadaniem danym nam przez innych, kłótliwych i rozkapryszonych bogów, którzy swoim charakterem odzwierciedlają najgorsze ludzkie cechy, a mimo wszystko uzurpują sobie prawo do władzy nad człowiekiem. W tym miejscu muszę też pocieszyć osoby, które planowały zagrać w PoE 2, a nie grały w pierwszą część tytułu: nie ma o co się martwić, gra wprowadza nas w taki sposób, że może nie jakoś szalenie szybko, ale wkrótce połapiemy się o co w tym świecie chodzi. No i na całe szczęście twórcom udało się poprawić wiele elementów względem jedynki, a w tym udało im się napisać scenariusz bez milionów skomplikowanych imion i postaci bogów, w których gracz szybko się gubił. Postawiono na mocny wątek boga Eothasa i na napisanie tej historii w zawrotny, ciekawy oraz nieco filozoficzny sposób. I wszystko się udało.

Już w pierwszych chwilach – w zaświatach – PoE 2 raczy nas niesamowitą ucztą graficzną.

You must gather your party, before venturing forth

Te słynne zarówno z gry Baldur’s Gate jak i obu części Pillarsów słowa mówiące o skompletowaniu drużyny przed dalszą drogą, wspominają o elemencie, o którym i ja teraz wspomnę. Mowa naturalnie o kompanach. I tutaj znów musimy pochylić się nad grą Obsidianu z 2015 roku. W nowej części spotkamy wielu znajomych z jedynki. Są to spotkania zaaranżowane zupełnie nienarzucająco się i gdy natkniemy się na poszczególnych starych druhów, autentycznie jesteśmy zaskoczeni i uradowani. Opowiedzą nam oni o swoich historiach, mających miejsce w międzyczasie (to jest pomiędzy akcją z PoE 1 i 2), więc sporo stracimy w momencie, gdy odpuściliśmy pierwsze Pillarsy, będąc nakręconymi jedynie hypem na dwójkę. Ale powiedzmy coś więcej o aktualnych kompanach. Mamy tu kolejny progres Obsidianu: każda, ale to każda postać (z wyjątkiem tych poszukiwaczy przygód, których sami stworzymy, bo tak też można), jest oryginalna i charakterna.

W ekipie znajdą się marudy, osoby przesadnie religijne, wagabundzi, złodziejaszki i osoby bez skrupułów. Nie obędzie się też bez takich z problemem alkoholowym. Ale co istotne – oni wszyscy są jacyś. Często jedna postać nie lubi drugiej, co przejawia się we wzajemnych docinkach i generalnie trzeba przyznać, że tytuł jest mocno humorystyczny: nawet odpowiedzi, których możemy udzielić jako bohater często przypominają moje najbardziej sarkastyczne relacje z ludźmi (za co nomen omen pokochałam charakter bohatera). Jedynka cierpiała na syndrom niezbyt interesujących towarzyszy: byli na tyle miałcy, że nie zabierałam się nawet za romans z którąkolwiek z nich. Trzeba przyznać, że w PoE 2 jest zupełnie odwrotnie: wystąpi problem, ale z tym, kogo wybrać na partnera/partnerkę. Tyle dobrze. Gorzej jednak, że romanse nie skutkują rozwojem wydarzeń epickich niczym w Gladiatorze, ani nawet przygodami, inscenizowanymi na popularnym kanale erotycznym na literkę R. Poza tym, flirt przychodzi łatwo (może nawet aż za łatwo). Dodać trzeba, że towarzysze mają do nas zawsze jakiś interes, co wiąże się z kolejnymi sidequestami. Jak to już bywa, jedne są bardziej ciekawe, inne zaś mniej.

Tworzenie postaci to klasyczne Pillarsy, z tą zmianą, że doczekaliśmy się możliwości nadania bohaterowi jedno- bądź dwuklasowości.

Misje i zadanka na lądzie i morzu

Trzeba przyznać, że w PoE 2 znajdzie się kilka bzdurnych misji-czasowypełniaczy w stylu przynieś, podaj, pozamiataj. Mają one naturalnie służyć uzbieraniu większej ilości gotówki, a tej w PoE 2 zawsze mało. Nie obędzie się więc bez zadań dla łowcy głów, oraz łowcy statków. Z kolei te większe misje poboczne, są już o wiele bardziej rozsądne i interesujące, niemniej jak to bywa w otwartych światach, cechują się sporym backtrackingiem, co dość męczy zwłaszcza, że mapa świata jest ogromna, a na wodach czają się piraci, gotowi napaść na nasz statek. Trzeba przyznać, że chyba równie dużo co na lądzie, czas będziemy spędzać także na wodach Archipelagu. Jako że początkowo dysponujemy łajbą, na której strach kichnąć w obawie, że ta się rozleci, to niezbyt roztropnym jest wypuszczanie się z południowego krańca mapy, na kraniec północny. Piratów różnej maści w grze nie brakuje, toteż przed jedną z głównych misji, nakazujących nam podróż właśnie na północ, warto uzbierać troszkę pieniążków i kupić sobie nową łajbę. No i od razu dokonać ulepszeń tegoż statku, bowiem niedopilnowanie tego elementu może wpłynąć znacząco na zakończenie (o czym w bólu i łzach się przekonałam).

Pozostając przy elemencie jakim są morskie podróże: jest to chyba najpoważniejszy element, do którego muszę się doczepić. Zaprojektowanie sterowania łajbą nie wyszło deweloperom tak, jak powinno. Odnosząc się nawet do jednej z ostatnich gier indyków, pt. Nantucket, traktującej o przygodach w uniwersum Moby Dicka: nawet tam pływanie po mapie (choć bez rozmachu artystycznego), było przyjemniejsze użytkownikowi. W PoE 2 czujemy trochę, jakbyśmy sterowali kawałkiem drewnianego klocka, a nie statkiem. Szczególnie denerwują także obszary mielizny między wysepkami, które uniemożliwiają swobodne przepłynięcie i zmuszają do opływania całego ciągu wysepek (a tu przecież nie ma czasu! zbuntowany bóg urządza sobie w Archipelagu Igrzyska Śmierci!).

Po zejściu z łajby, wyspy przemierzamy już na pieszo, w ukazany powyżej sposób.

PoE 2 RACZEJ zamyka furtkę do PoE 3

W powyższym akapicie, słowem wspomniałam o zakończeniach, warto więc przyjrzeć się im nieco bardziej. Mnie udało się dotrzeć do tego złego zakończenia po 30 godzinach (kalkuluję, że wykonanie wszystkich questów zajmie jak w poprzedniczce, około 100 godzin). Przyznam, że chociaż wydawało mi się, iż wszystko mam jak najlepiej zaplanowane i wybieram po prostu taką, a nie inną ścieżkę do zakończenia, to okazało się, że gra sobie ze mnie zadrwiła i podarowała mi zakończenie, przez które zjadłam około 15 komarów i 3 muchy (z powodu szoku, szczęka nie chciała się zamknąć przed dobrych 8 minut, a że był wieczór i okno otwarte, to trochę tego cholerstwa w okolicy latało).

Po zapoznaniu się z innymi zakończeniami (chwała ci, YouTubie!) stwierdzam jednak, że jak na razie (na 4 dni po premierze), jeszcze nikt nie zdołał rozgryźć ich wszystkich. Widać jednak wyraźnie, że to, co ujrzymy w ostatnich minutach gameplau’y nie zależy tylko od jednej, czy dwóch podjętych pod koniec gry decyzji, ale od szeregów czynników, mających miejsce w trakcie całej gry. Jakby nie było, mnogość zakończeń, a przede wszystkich ich rozbieżność sprawia, że niespecjalnie można wypatrywać za trzecią częścią Pillarsów. Syndrom, gdzie każdy użytkownik otrzymuje skrajnie inne zakończenie sprawia, że nie sposób tego pogodzić w kolejnym, ewentualnym openingu. Choć, jak to mówią: nigdy nie mów nigdy.

Nowych towarzyszy także możemy uraczyć jedną, bądź dwiema klasami.

Strona audio-wideo – z przewagą dla wideo

Pierwszym co odróżnia PoE2 od PoE 1 (na korzyść dwójki) jest bezsprzecznie grafika. Choć deweloperzy zapewniali, że wymaganiami sprzętowymi dwójka nie będzie odbiegać od jedynki i spełnili swoje obietnice, to udało się im przy tym upiększyć krainy Pillarsów do tego stopnia, że dech w piersi zamiera. Nie ma w tych słowach ani krzty przesady. Nie tylko pierwszoplanowe szczegóły są dopracowane. Urzekają także fantastyczne, nieco surrealistyczne tła i to do tego stopnia, że z niektórych lokacji nie chce się wychodzić. Obok grafiki wypadałoby się zająć muzyką i tutaj niewiele mam do powiedzenia. I to nie dlatego, że muzykę traktuje po macoszemu (o nie! większego melomana ze świecą szukać), ale dlatego, że soundtrack do PoE 2 pewnej atrakcyjnej (bądź nie – w zależności od posiadacza) części ciała nie urywa. Widać elementy dźwiękowe wzorowane na Tyranny (w szczególności te przedłużające się piszczenie, kończące poszczególne motywy, jeśli kojarzycie o co chodzi), ale do poziomu wspomnianej gry, dwójce jeszcze bardzo daleko, co jest swoją drogą ciekawe, bo za wszystkie trzy tytuły Obsidianu odpowiada ten sam kompozytor. Tak czy siak, najbezpieczniej będzie powiedzieć, że PoE 2 muzycznie utrzymuje poziom z PoE 1.

Jeśli to nie jest piękne, to ja już nie wiem co jest.

Aktywna pauza, czyli jak wygląda walka

Walka to już nie tylko wymachiwanie morgensternem i połyskiwanie zbroją. Utarczki przeniosły się także na wodę. We wspomnianych walkach z piratami, zanim jeszcze przystąpimy do aktywnego wywijania szabelką, będziemy musieli podjąć szereg decyzji o tym, czy chcemy od razu się poddać, dokonać abordażu czy też uderzyć w statek wroga przysłowiowym cała naprzód. Taka walka na sucho (jak to nazwałam), nawiązuje mocno do stołowych gier fabularnych, gdzie kolejne wydarzenia w bitwie zależały od tego, jaką decyzję podejmiemy. I znów nasunęły mi się skojarzenia z grą Nantucket, gdzie walczyliśmy na podobnych zasadach, ale nie tyle z piratami, co z innymi poławiaczami potworów morskich. To, jak zakończy się walka na morzu, zależy od wielu czynników: czy mamy wystarczającą ilość załogantów i dość silny statek oraz czy mamy już jakieś uszkodzenia kadłuba, albo zbyt mało zamontowanych armat. To wszystko się liczy. Jeśli polegniemy w grze na sucho, na naszą łajbę wbiją się wrogowie i wówczas zacznie się standardowa, znana z innych cRPG walka z użyciem aktywnej pauzy.

W tym miejscu trzeba przyznać (choć to z pewnością kwestia zaprawienia w boju), że wygrać nie jest łatwo. Z początku – owszem, ale im więcej godzin w grze, tym robi się trudniej. Liczy się to, co mamy na sobie, nasze wytrenowanie, sprzęt i w jaki sposób rozwijamy drzewko umiejętności. Widać, że te elementy zostały dokładnie zaprojektowanie i faktycznie czuć zmianę w gameplay’u wraz z awansowaniem postaci. Bardzo podobało mi się także mocne postawienie na element skradania się. W PoE 2 znów bowiem szabrujemy co się da i to często niemal na oczach gospodarzy szabrowanego domu. Warto więc jedną z postaci należących do naszej grupy rozwijać chociażby jako łotrzyka, który będzie niepokonanym złodziejem i będzie potrafił niepostrzeżenie kraść wszelkie dobra. Świetnie też, że widać przewagę, gdy stosujemy taktykę. Już pal licho taktykę w sercu walki: mówię tu bardziej o niespodziewanym atakowaniu. Bardzo dobrze odnajdywałam się w podkradaniu się do wrogów, uruchamianiu pauzy zanim zdołali mnie wykryć, obrzuceniu ich czarami (spowalniającymi, oślepiającymi, podcinającymi nogi – do wyboru do koloru) tak, że w momencie przystąpienia do sedna walki, ich paski zdrowia były już na wyczerpaniu. Sama przyjemność. Ale przygotujcie się też na wyzwania i kilku pomniejszych bossów jak smoki. Z tymi ustrojstwami nie będzie łatwo.

Zanim piraci wpakują Ci się na statek, walka wygląda tak jak na screenie.

Platforma testowa i wymagania sprzętowe

Jako że PoE 2 to izometryczny cRPG, to z racji swej natury nie wymaga do odpalenia sprzętowego potwora, jakiego oczekują chociażby dzisiejsze gry FPS. Minimalne wymagania gry to procesor Intel Core i3-2100T 2.5 GHz, karta graficzna GeForce 9600 GT i 4 GB RAMu. Rekomendowane są już nieco wyższe, bo mówią o procesorze Intel Core i5-2400 3.1 GHz i grafice GeForce GTX 570 1 GB oraz 8 GB RAMu.

Gra testowana była na Intel Core i5-6400,  GeForce GTX1060 6GB oraz 8 GB RAMu. Co ciekawe, o ile procesor ów jest zbliżony wydajnością do rekomendowanego przez deweloperów (minimalnie lepszy), a karta graficzna jednak odstaje od rekomendowanej (na korzyść 1060), to gra ma pewne problemy z wygenerowaniem wysokiego klatkarzu. Rozdzielczość Full HD i maksymalne ustawienia graficzne pozwoliły na zabawę jedynie w 44-47 klatkach. Poszczególne wyłączenia elementów takich jak okluzja czy natura w tle skutkowały tylko kilkoma dodatkowymi klatkami. Z kolei przełączenie się na ustawienia niskie zaowocowało fps na poziomie 50-54. Dziwne więc, że komputer, który spokojnie spełnia wymagania rekomendowane nie pozwolił na 60 fpsów. Nie to, żeby w grach tego typu był to szczególnie pożądany element (nie od dziś wiadomo, że w cRPG nie o grafikę chodzi), ale to odkrycie sprawiło, że rąbki mych ust nieco wygięły się ku dołowi w smutku. Być może to kwestia nadchodzących patchy, które załatają nieco optymalizajcę – pamiętajmy o tym, jak słabo grywalne i kulawe było PoE 1 w momencie swej premiery. Nie ma się co na szczęście martwić o przycięcia czy zawiechy – przez całą rozgrywkę nie uświadczyłam ani jednej. Raz tylko byłam świadkiem, jak dwie stojące obok siebie postaci szły w miejscu, ale nie przyszło mi brać udziału we wpadaniu na niewidzialne przeszkody i inne niepożądane artefakty.

47 fpsów – tyle można wydusić z konfiguracji i5-6400 i GTX 1060.

Obsidian dorósł. Jego deweloperzy dali graczom kolejny hit, kolejne Pillarsy, tym razem jednak ulepszone chyba pod każdym względem. Co prawda sterowanie statkiem mocno kuleje, lecz poza tym mankamentem chyba wszystko stoi na najwyższym poziomie. Lepsza grafika, lepsza grywalność (biorąc pod uwagę przeszłość), bardziej skoncentrowana fabuła i skondensowany gameplay, w którym prawie zawsze coś się dzieje. Znajdziemy zwroty akcji, nieprzewidywalne historie, a wielu ucieszy także, że (+100 pkt dla moich oczu) w PoE 2 jest jakby mniej czytania. Nie oznacza to, że gra zubożała. Nic z tych rzeczy: historie opowiadane planszami wciąż są interesujące (nawet bardziej), a przy tym mniej rozwleczone. Dialogi z bohaterami wciąż oferują wiele linijek tekstu, ale widać, że tym razem nie cechuje ich przesadzony słowotok. Pillars of Eternity 2 przynosi także (co bardzo w grach szanuję) myśl filozoficzną, religijną. Nie obędzie się bez motywów zbuntowanych bogów i innych, zanikających dziś w mainstreamie tematów.

PoE 2 jest dobre w uzależnianiu od siebie i jest kolejną grą cierpiącą na syndrom jeszcze tylko pójdę tutaj i zobaczę to, aż w końcu łapiemy się na tym, że dawno temu powinniśmy byli zjeść śniadanie, obiad i kolację, a nawet spać od kilku godzin. I mówię Wam to ja – osoba która traktuje cRPGi trochę po macoszemu, a mimo wszystko dała złapać się w sidła nowych Pillarsów. W przypadku, gdy jesteście zaś miłośnikami klasycznych, izometrycznych gier RPG, nie ma nad czym się zastanawiać: oto narodził się nowy król.

Plusy:
+ fantastyczna grafika
+ ciekawi bohaterowie, mający do opowiedzenia fascynujące opowieści
+ baśniowi przeciwnicy (smoki, trolle, wrogie nacje)
+ skondensowana, acz genialna fabuła
+ sporo ulepszeń względem poprzedniczki
+ ogromny Archipelag, pozwalający na dziesiątki godzin gry
+ mnóstwo zadań pobocznych
+ romanse z ciekawymi postaciami…

Minusy:
– … ale romanse same w sobie są nijakie
– backtracking jest nieunikniony
– kulawe sterowanie statkiem

Ocena: 4,5/5

Grę do recenzji dostarczył Kinguin.net.

Ewelina Stój

Ewelina Stój

Bardziej od konkretnych gatunków ceni sobie kiedy gra ma "duszę" i pouczający przekaz. Nieco osamotniona w męskim świecie ruchomych pikseli próbuje udowodnić światu, że gry to także sztuka.