“Właśnie wtedy napisałem główny zarys fabuły do Prey”

Dyrektor kreatywny produkcji zdradza, jak to było z układaniem historii do nadciągającej strzelaniny.

Już 5 maja Prey zagości na komputerach PC oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One, przynosząc za sobą nie tylko porządną dawkę strzelania, lecz również ciekawą fabułę.

Raphael Colantonio, dyrektor kreatywny Prey, opisał na oficjalnej stronie Bethesdy swoje inspiracje na całą historię. Jeśli jesteście ciekawi jego opowieści, zapraszamy do czytania!

Inspiracja przyszła nagle – gdy Raphael Colantonio, dyrektor kreatywny, znajdował się ponad 12 000 metrów nad ziemią. Nie mogło być inaczej, zważając na fakt, że akcja Prey została osadzona na stacji kosmicznej opanowanej przez obcych i orbitującej tak daleko od naszej planety.

Siedziałem akurat w samolocie, wracałem z wakacji. To był naprawdę długi lot. Właśnie wtedy napisałem główny zarys fabuły do Prey – opowiada Colantonio.

Ale ten szybki początek był tylko pierwszym krokiem na długiej drodze do stworzenia głębokiej fabuły i szczegółowo opracowanego świata Prey. Po powrocie do swojego biura w Austin Colantonio zwołał cały zespół Arkane Studios, by ukształtować, uatrakcyjnić, dostosować i powołać do życia swój pomysł, tworząc wszystko – od ekosystemu obcych przez projekt stacji kosmicznej po postacie i dialogi. W trakcie prac do zespołu dołączało wielu nowych członków, którzy znacząco pomogli w trwającym wiele lat procesie twórczym historii do Prey. Ta współpraca zaowocowała powstaniem tego niesamowitego, pełnego ekscytujących zwrotów akcji thrillera science fiction.

Odbyliśmy wiele długich sesji, w czasie których dyskutowaliśmy z projektantami poziomów nad zaawansowaną koncepcją gry – opowiada Ricardo Bare, główny projektant. W tym samym czasie studio pracowało z grupą artystów nad rozwojem świata gry, uwzględniając przedakcję z elementami historii alternatywnej, takimi jak nieudany zamach na prezydenta Kennedy’ego, odnowiona fascynacja koncepcją „kosmicznej rasy”, czy ścisła współpraca ze Związkiem Radzieckim. Szlifowali także szczegóły w stylu neo déco, które nadają niepowtarzalny charakter stacji Talos I. Nie wspominając o niezliczonych godzinach, które zespół spędził na wynajdowaniu informacji na temat zagadnień inżynierii kosmicznej i pseudonaukowych teorii życia pozaziemskiego i zjawisk paranormalnych.

Minął co najmniej rok, zanim wpadliśmy na pomysł, by nadać tej historii klimat w stylu lat 60., opracowaliśmy całą fabułę i wszystkie warstwy, które złożyły się na podwaliny gry – mówi Colantonio.

To było na długo zanim zaczęliśmy układać dialogi – dodaje Bare. – Na początku koncentrowaliśmy się z projektantami na strukturze poziomów, z artystami na motywach, celach, przedakcji. A potem siedzieliśmy nad jedną stroną naszego streszczenia fabuły, przeglądając je w kółko, by je udoskonalić.

Więcej na oficjalnej stronie dewelopera.

Źródło: Bethesda

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.