Gorsi gracze będą mieli trudniej, czyli wielkie zmiany w For Honor

Mają się liczyć przede wszystkim umiejętności, a nie statystyki. Oto szczegóły.

Ubisoft przedstawia informacje o wprowadzanych w 2. sezonie For Honor zmianach w statystykach wyposażenia. Deweloper wyjaśnia, że po premierze tytułu otrzymał od społeczności wiele komentarzy dotyczących tego aspektu gry.

Sama idea została przyjęta pozytywnie, jednak niektóre kombinacje okazały się niezbalansowane (jak np. problem z zemstą naprawiony w sezonie 1), a statystyki miały zbyt duży wpływ na wyniki rozgrywek. To natomiast czyniło zmianę postaci jeszcze trudniejszą (choć już jest to wyzwanie, biorąc pod uwagę PvP), a w pewnych przypadkach statystyki gracza mogły mieć większe znaczenie niż jego umiejętności – czytamy na oficjalnym blogu For Honor.

Z tego powodu Ubisoft chce wprowadzić spore zmiany w sezonie 2. Oto główne cztery cele, jakie postawił przed sobą deweloper:

1) Zmniejszenie różnicy między wyposażeniem niskiej i wysokiej rangi

Jednym z naszych najważniejszych celów było zmniejszenie różnicy między brakiem lub przedmiotami niskiej rangi a tymi na poziomie wyższym. Aby go zrealizować, wprowadziliśmy kilka zmian.

Po pierwsze dodaliśmy niewielkie premie do statystyk dla wyposażenia domyślnego, aby umożliwić graczom wypróbowywanie nowych postaci bez odblokowywania ich, jednocześnie mając rozsądne szanse w walce.

Diapositive1

Po drugie wzmocniliśmy wyposażenie niższych rang. Statystyki przedmiotów zwykłych rozpoczynają się teraz od wyższych wartości niż dotychczas. Co więcej, jak widać na grafice poniżej, wzrost statystyk będzie teraz następował szybciej dla elementów o niższych poziomach rzadkości.

W ten sposób gracze będą w stanie szybciej i łatwiej rozpoczynać grę nowymi postaciami, a ulepszanie przedmiotów będzie dobrym pomysłem nawet na niższych poziomach rzadkości.

Diapositive2

Nasza trzecia aktualizacja dotyczy bezpośrednio statystyk. Wszystkie kary zostały teraz zwiększone, w związku z czym wybory graczy muszą być naprawdę przemyślane.

Z tego samego powodu postanowiliśmy wprowadzić nowy zestaw statystyk niezapewniający żadnych kar, a jedynie bardzo niewielkie premie. Dzięki niemu gracze, którzy nie chcą zmieniać balansu postaci, będą mieli możliwość pozostania przy konfiguracji podstawowej.

Diapositive3

2) Zmiana balansu statystyk i konfiguracji ekwipunku

Kolejnym mocno zmienianym przez nas aspektem są statystyki oraz konfiguracje wyposażenia postaci.

Na początek usunęliśmy pewne statystyki.

  • Odporność na obrażenia w bloku oraz odnawianie talentów były rzadko wybierane i miały niewielki wpływ na odsetek zwycięstw.
  • Podobnie niewielkie zalety niosły ze sobą zasięg rzutu oraz szybkość sprintu, które dodatkowo przyczyniały się do niechcianych zachowań graczy, jak ucieczki czy gra defensywna.

Diapositive4

Postanowiliśmy zmniejszyć także liczbę statystyk związanych z trybem zemsty. W związku z tym połączyliśmy statystyki wzrostu zemsty po obronie oraz wzrostu zemsty po zranieniu w jedną wartość zdobywanej zemsty.

Diapositive5

Następna zmiana to wprowadzenie nowej statystyki przełamania obrony w celu zmniejszenia różnic między niskiej a wysokiej rangi wyposażeniem. Przełamanie obrony zmniejsza wartość statystyki obrony wroga.

Jeśli na przykład posiada on obronę na poziomie 20%, oznacza to, że wszelkie ciosy zadają mu o 20% mniej obrażeń. 15% przełamanie obrony zmniejsza jednak tę wartość do zaledwie 5% mniej obrażeń.

Jest to więc dobra odpowiedź na wysokiej rangi wyposażenie bez jednoczesnej utraty balansu ataku na niższych poziomach. Startowe wartości przełamania obrony są też relatywnie duże, co czyni tę statystykę od początku skuteczną przeciw postaciom na wysokich poziomach.

Diapositive6

Dalej postanowiliśmy rozdzielić statystykę ataku pomiędzy elementami broni, natomiast statystykę obrony pomiędzy elementami zbroi. Pozwoli to na tworzenie ciekawszych konfiguracji wyposażenia i zmusi do kompromisów. Czy na przykład warto będzie zwiększyć wszędzie swoją obronę kosztem zużycia kondycji i czasu trwania zemsty? Może bardziej zbalansowana konfiguracja okaże się jednak lepszym pomysłem? Podejmowane teraz decyzje będą zdecydowanie ciekawsze.

Diapositive7

Dostosowaliśmy też inne pary statystyk, aby stworzyć ciekawsze kombinacje.

  • Zdobywana zemsta występuje teraz w parze z atakiem w trybie zemsty.
  • Czas trwania zemsty jest połączony z obroną w trybie zemsty.
  • Przełamanie obrony – z obrażeniami w bloku.

Ostateczne rezultaty widoczne są na poniższym schemacie.

Diapositive8

3) Wyświetlanie wartości statystyk

Jedną z większych próśb naszej społeczności było wyświetlanie wartości liczbowych premii statystyk. Jak widać na zrzucie ekranu poniżej, dla każdej z nich widoczne będą teraz wartości procentowe.

Aby to umożliwić, musieliśmy usunąć wskaźniki, które były przydatne do porównywania zalet i wad różnego wyposażenia. W zamian dodaliśmy jednak po prawej stronie każdej z wartości statystyk strzałki wskazujące, czy ulega ona zwiększeniu, czy zmniejszeniu, co pozwoli na łatwy wybór przedmiotów.

Diapositive9

4) Wprowadzenie przedmiotów unikatowych

Chcąc ponownie zainteresować graczy postępami związanymi z wyposażeniem, dodaliśmy nowym poziom rzadkości zwany „unikatowym”.

Wraz z nim wprowadzamy dla każdej z postaci 4 nowe sztuki broni oraz 2 zbroje. Kilka przykładów znajduje się poniżej.

Diapositive10

Ze względu na te nowe przedmioty pojawiają się też zmiany w grabieży. Zmniejszyliśmy zakres dostępności, czyli poziomy, na których możliwe jest zdobywanie wyposażenia elitarnego i heroicznego. Przedmioty unikatowe będą natomiast dostępne od reputacji 5.

Diapositive11

Ponadto dokonaliśmy rewizji kosztów ulepszania (w stali i materiałach) oraz zysków z rozbierania przedmiotów. Ulepszanie wczesnego wyposażenia jest teraz łatwiejsze, a postępy płynniejsze, podczas gdy wyższej rangi elementy pozostaną długoterminowym celem dla graczy na wyższych poziomach (i dobrym sposobem na zużycie materiałów zdobytych w sezonie 1).

Aby zachęcić graczy do wypróbowywania nowych postaci lub starania się o uzyskanie reputacji 5 zdecydowaliśmy się też na zwiększenie PD przyznawanych po zakończeniu rozgrywek o 25%!

Diapositive12

Na dobry początek sezonu 2 wszyscy gracze otrzymują od nas także pakiet składający się z 4 skrzyń grabieży oraz trwającego 12 dni statusu czempiona.

Ze względu na usunięcie pewnych statystyk oraz zastąpienie ich nowymi może się zdarzyć, że postacie, z którymi zaczniecie sezon 2, nie będą was do końca satysfakcjonować. Wspomniane 4 skrzynie grabieży pozwolą wam w takiej sytuacji natychmiast zmienić niepasującą konfigurację. Inni gracze będą mogli wykorzystać je natomiast do rozpoczęcia gry nowymi postaciami i eksperymentowania ze statystykami wyposażenia zwykłego. Albo być może zachować je do czasu uzyskania reputacji 5 i szansy na przedmioty unikatowe?

12-dniowy status czempiona pomoże natomiast wszystkim szybciej awansować na wspomniany 5. poziom reputacji… lub może stanowić dobry powód na rozpoczęcie gry nową postacią. Być może będzie to centurion albo shinobi?

Diapositive13
Źródło: forhonor.ubisoft.com

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.