Detroit: Become Human – recenzja. Świat sztucznej inteligencji
Sztuczna inteligencja jeszcze 40 lat temu istniała tylko w wyobraźni, filmach i literaturze fantastycznej. Dzisiaj spotykamy się z nią na każdym kroku. Detroit: Become Human porusza kwestie ciężkie do wyobrażenia współcześnie, ale w przyszłości rzeczywiście mogą mieć miejsce. Lepiej się do nich przygotować grając w najnowszą przygodówkę studia Quantic Dream.
Detroit: Become Human (czyli w wolnym tłumaczeniu “stać się człowiekiem”) jest dziełem założyciela studia Quantic Dream. David Cage założył je w 1997 roku i wziął sobie za cel przywrócenie do łask upadającego gatunku gier przygodowych. Wieścił, iż ów gatunek czeka zagłada przez zasyp na rynku gier akcji.
Cage początek lat 90. spędził na pisaniu muzyki do filmów i gier komputerowych. Swoją miłość do opowiadania historii postanowił zamienić na specjalizację i zająć się tylko i wyłącznie branżą gier komputerowych i konsolowych. Ale to mu nie wystarczyło. Później skierował swoje zainteresowania w stronę gier przygodowych.
Pierwszą produkcją przybliżającą Quantic Dream do wzniesienia gier przygodowych na piedestał była Omikron: The Nomad Soul. Produkcja cechowała się niesamowitą (jak na tamte czasy) mimiką twarzy bohaterów oraz muzyką napisaną przez świętej pamięci Davida Bowiego. Mimo wysokich ocen, gra nie podbiła serc graczy – przynajmniej pod względem sprzedażowym, a Quantic Dream musiał poczekać jeszcze 6 lat, aby młody zespół został doceniony.
W 2005 roku powstał Fahrenheit, i na początku nowego tysiąclecia każdy szanujący się gracz musiał ograć tę produkcję. Jednak niech nazwa nikogo nie zmyli, nie była to gra skierowana dla niedoszłych strażaków. Klimat był zimny, dosłownie, (akcja miała miejsce podczas zimy) i w przenośni (seria nieprzypadkowych zabójstw w samym sercu Nowego Jorku). Produkcja przybliżyła gry komputerowe do kina, z tą różnicą, że w filmie widz jest biernym odbiorcą. Cage postanowił wykorzystać tę bierność na korzyść gier komputerowych i tworzył produkcje naszpikowane decyzjami wpływającymi na dalsze losy bohaterów.
Wielką sławę przyniósł Cage’owi kolejny tytuł. Ponownie fani Quantica musieli uzbroić się w cierpliwość aż na 5 lat. Heavy Rain absolutnie pozamiatał wszystko to, do czego fani gier przygodowych byli dotychczas przyzwyczajeni. Architektura przypominała film, z bogatą fabułą i doskonałą grą aktorską. Kolejny strzał w dziesiątkę w wykonaniu QD, o czym poświadczyli recenzenci wystawiający noty bliskie 10.
W tym czasie Cage zdążył nas przyzwyczaić, że jego proces twórczy jest długi, ale wynik zawsze warty uwagi. Beyond: dwie dusze nie był takim strzałem w “dziesiątkę” jakiego spodziewali się fani, lecz gra miała coś więcej. Przede wszystkim, główni bohaterowie odgrywani byli w metodzie motion capture przez współczesnych aktorów z najwyższej półki: Ellen Page i Williama Defoe. Po raz kolejny gra dostarczała nam psychologicznych rozterek na temat ludzkich zachowań. Tytuł był doceniony za oprawę graficzną i grę aktorską, ale krytykowane za niskich lotów, rozmytą fabułę. Niektórzy zarzucali Beyond miałkość w postaci serii quick time eventów i nienagradzanie graczy za wysiłek włożony w postęp fabularny. Produkcja stanęła po raz pierwszy na pograniczu gry, książki i filmu, i to był główny aspekt, który przyciągnął do siebie ogromne rzesze graczy.
Detroit: Become Human – nasz gameplay:
Prawie 6 lat Quantic kazał czekać nam na swoją nową produkcję. I tak w 2018 roku otrzymujemy Detroit: Become Human. Kolejną próbę zrozumienia ludzkiej. Znowu będziemy brać udział w seriach quick time eventów i machać padami zgodnie z wytyczonymi kierunkami przez twórców. Tym razem przenosimy się do świata przyszłości.
Perspektywa jutra
Na pierwszy rzut oka miasta przyszłości są cudowne. Autonomiczne samochody same podwożą swoich właścicieli do pracy (oczywiście, zawsze możesz przejąć nad nimi kontrolę, gdyby wystąpił jakiś “defekt”). Transport publiczny działa na podobnej zasadzie, z tym że oddziela strefę dla androidów od tej dla ludzi (przecież nie będziemy jeździć z “plastikami”, niech stoją z tyłu). Ulice i mieszkania czyste i posprzątane (androidy wszystko wykonają za człowieka).
To co piękne, jest tylko na powierzchni. Tymczasem w mieście Detroit w roku 2038 panuje bezrobocie, spowodowane postępującą robotyką, przeludnienie, średnia wieku dobiła już 90 lat, a konflikt pomiędzy Rosją a Stanami Zjednoczonymi Ameryki nadal postępuje. Jak na sci-fi i świat przyszłości wszystko jest niezwykle autentyczne.
W miastach przyszłości ludzie nie lubią androidów – choć nie lubią, to za mało powiedziane, oni ich nienawidzą. Społeczność klasy robotniczej manifestują na ulicach niechęć do robotów i pragnienie przywrócenia ich ponownie do pracy, dzięki której znów mogliby zapewnić swojej rodzinie dach i pełną lodówkę.
Taki świat poznajemy w grze Detroit: Become Human. Mimo lśniącej i kolorowej powierzchni nie chcielibyście, aby tak wyglądał świat za dwie dekady. W tym sztucznym mieście poznajemy trzy osoby… to znaczy androidy. Jedną z nich jest służąca Kara. Model po raz pierwszy spotykamy w serwisie, gdzie po udzielonej naprawie właściciel odbiera ją z powrotem do domu. Właściciel to nieprzyjemny gość nadużywający alkoholu i innych środków halucynogennych. Kara w jego domu ma służyć jako pomoc domowa i opiekunka dla Alice, córki alkoholika.
Kolejnym androidem jest Markus zajmujący się podstarzałym, samotnym malarzem. Markus prowadzi idealne, spokojne życie u boku swojego właściciela i nic nie świadczy o tym, że mogłoby się to zmienić.
Ostatnim androidem, w którego przyjdzie nam się wcielić jest Connor. To najnowszy model-prototyp świadczący usługi w Policji jako inspektor do spraw defektów, czyli androidów, które zaczęły przejawiać dziwne zachowania i atakować swoich właścicieli. Connora mieliście okazję poznać w wersji demonstracyjnej wypuszczonej jeszcze przed premierą. W demie otrzymujemy sprawę androida-służącego, który z niewyjaśnionych przyczyn chce skoczyć z dachu z małą dziewczynką. Naszym zadaniem jest dowiedzieć się, co kieruje motywami defekta oraz zapobiec śmierci małej. Nie wiemy, czy jest to nasza pierwsza misja dotycząca defektów i błędów w oprogramowaniu innych androidów, ale tu pierwszy raz spotkaliśmy się z niechęcią do androidów ze strony innych ludzi – w tym wypadku “kolegów” po fachu.
Przechodząc pierwszy raz demo inaczej potoczyła się moja historia niż podczas właściwej gry już po premierze. Różnica polegała w głównej mierze na ilości poszlak, które udało się znaleźć na miejscu zbrodni (tak, okazało się, że defekt wcześniej kogoś zabił). W ciekawy sposób została wyreżyserowana postać Kapitana i jego niechęci do Connora. Bałem się, że nie uda mi się wykonać misji, tymczasem klucz do rozwiązania polegał na odnalezieniu jak najwięcej śladów do przeanalizowania i zrozumienia zbrodni. Dzięki tym poszlaką zwiększa się nasza procentowa szansa na wykonanie zadania i tym samym uratowanie dziewczynki.
W takiej formie wita nas Detroit – tego typu rozgrywka czeka przez kolejne 8-10 godzin. Do tego dojdą jeszcze serie quick time eventów, które mają swoich zwolenników i przeciwników, ale mogę was uspokoić – reżyseria tych przerywników stoi na bardzo wysokim poziomie. Przede wszystkim odczułem je jako miły dodatek w momentach akcji i dynamicznych pościgach, niż coś co miałbym niestrudzenie powtarzać kilkanaście razy, jak to bywało w początkach popularyzacji tego systemu. Cieszę się, że mimo wszystko producenci podeszli do tego w bardzo łagodny sposób i nawet jeśli nie wykonamy wszystkich QTE, rozgrywka trwa dalej, nie jest przerwana. To nadaje hollywoodzkiego rozmachu i dużo łatwiej wczuć się w naszą postać – w niektórych momentach z dawki emocji włos się jeży na karku, słowo daję.
Moja recenzja oparta jest na jednorazowym przejściu przez wszystkie sekwencje gry. Dlaczego piszę o sekwencjach? Dlatego, że historia każdego bohatera jest podzielona na krótkie, około 15 minutowe fragmenty rozgrywki, które kończą się wykonaniem określonego celu. W zależności od naszych decyzji, odkrytych miejsc i przedmiotów, aż do rozmów przeprowadzonych z istotnymi postaciami, nasz wynik końcowy może się różnić.
Z tego powodu twórcy pozwalają przejść określone sekwencje raz jeszcze, aby odkryć całą paletę możliwość, a także poznać historię z każdej strony. W menu głównym mamy dostęp do schematu historii. W niej sprawdzimy, jak wygląda drzewko dostępnych możliwości w danych lokacjach i ile z nich udało nam się odnaleźć. Niektóre są naprawdę imponujące. Wiem, że zakończenia zarówno sekwencji jak i całej gry, mogą być na tyle nieprzyjemne, że na przykład ginie nam któryś z głównych bohaterów. Pochwalę się, że mam na tyle sprawne palce, że bez problemu przeszedłem serie quick time’ów i wszyscy przeżyli. Moje zakończenie całości określiłbym jako dobre, choć wiem, że inny nie mieli tyle szczęścia.
Nasi bohaterowie poruszają trzy zupełnie inne kwestie moralności sztucznej inteligencji. Connor zajmuje się ściganiem i tropieniem wspomnianych defektów. “Defekt” to android, który w wyniku błędu uzyskuje samoświadomość, a tym samym przestają tak chętnie służyć swoim panom (w grze bardzo często poruszane są kwestie niewolnictwa). Markus próbuje wznieść powstanie androidów i zawalczyć o ich wolność. Kara swoją historią stara się odpowiedzieć na pytanie czy roboty mogą pokochać naprawdę i czy niemalże matczyna miłość do Alice jest naturalna czy po prostu zaprogramowana. Connor z racji jego zaawansowanej struktury i większych możliwości interpersonalnych, próbuje zrozumieć czym jest dla niego jego praca.
Trzy poruszające kwestie, które spaja jedno słowo: wolność. To pojęcie zostało w ciekawy sposób przedstawione już w samej rozgrywce. Nie będzie to spoiler jeśli poinformuję, że każdy bohater na początku swojej drogi daje się poznać jako posłuszny niewolnik. Własnoręcznie wykonujemy takie czynności jak mycie naczyń, nakrywanie do stołu czy usługiwanie bogaczowi. W pewnym momencie następuje przemiana i wyjście. Każdy z bohaterów przebija swoją “ścianę” posłuszeństwa, aby ostatecznie stać się wolnym androidem. Niestety swoboda opatrzona jest trudnościami, walką i ucieczką, z którą od tego momentu przyjdzie nam się zmierzyć.
Historia nie jest odkrywcza, a postacie są sztampowe. Dla każdego z nas przestawiony świat będzie mniej lub bardziej ciekawy w zależności od wiedzy i doświadczeń jakie dotychczas mieliśmy z kulturą sci-fi. Zarówno w Heavy Rain jak i Beyond Two Souls musieliśmy wielokrotnie decydować, a nasze wybory decydowały w którą stronę fabuła zostanie popchnięta. Mimo wielu oklepanych schematów najnowsza produkcja Cage’a porusza również wiele ujęć typowych dla dramatów: niewolnictwo, agresja, przemoc domowa i wiele innych społecznych problemów, do których gracze nie są przyzwyczajeni. Fakt cieszy tym bardziej, że może ktoś w końcu zauważy, że współczesne gry niosą ze sobą pewną wartość intelektualną. Ale to temat na zupełnie inny tekst. W Detroit zastosowano ten sam schemat. Wybór, akcja, rozmowa i dalej. Nie ma czasu zastanawiać się jak zakończyłaby się dana sekwencja inaczej. Krótkie sekwencja sprawiają, że gra w ogóle się nie nudzi, a historia mimo masy banałów jest ciekawa, pełna zwrotów akcji i ogląda się ją z zapartym tchem.
Same rozmowy z innymi postaci nie dostarczają wielu możliwości konwersacji. Często wyświetlały się możliwe kwestie, ale okazywało się, że i tak musimy przejść przez wszystkie opcje dialogowe, aby popchnąć fabułę dalej. Gdzie ta wolność i liczne decyzje do podjęcia? Momentami sam czułem się jak android, który pozornie ma kilka opcji do wyboru, a ostatecznie wszystko sprowadza się do jedynej słusznej ścieżki. Aby się przekonać, trzeba spróbować ją przejść jeszcze raz.
W Detroit: Become Human, aby otworzyć drzwi, podnieść magazyn lub wykonać jakąkolwiek czynność nie wystarczy nacisnąć przycisk, a gest prawą gałką pada. Jeśli chcesz poznać świat przyszłości, co rusz napotykasz na swojej drodze magazyny opisujące społeczne i polityczne problemy. Co jeśli chcesz przewrócić stronę? Zgadliście, nie wystarczy nacisnąć prawego triggera, a przejechać palcem w jedną, bądź w drugą stronę na ekranie dotykowym pada. Unikanie ciosów lub czynności wymagające użycia siły wykonywane są przy wykorzystaniu żyroskopu, co z pewnością wywoła uśmiech na twarzy osób przyglądających się waszej zabawie, gdy rzucając raz w lewo, raz w prawo padem, miotacie się jak oszaleli. W Detroit co rusz spotkacie tego typu atrakcje związane ze sterowaniem.
Spotkałem się z opiniami, że niektórzy mieli problemy z wykonywaniem poleceń widocznych na ekranie, wynikających z braku precyzji w grze. Mnie nie spotkały takie nieprzyjemności, choć muszę przyznać, że w kilku kluczowych momentach nie udało mi się zaliczyć QTE, co spotkało się z niemałą frustracją. Generalnie rzecz ujmując system został lekko zmodyfikowany w stosunku do poprzednich tytułów Quantic Dream. Rozgrywka nie stała się hardcorowo trudna, ale przyjemna i spokojnie do opanowania, lecz tym samym na tyle skomplikowana i nieprzewidywalna, że nie ma mowy o 100% skuteczności.
Quantic Dream przyzwyczaił nas do tego typu gier przygodowych, których jedyna trudność polega właśnie na odpowiednim klikaniu w przyciski. Rozumiem też, że może to być ciężkie do opanowania dla casualowych graczy. Niektórym może się to nie spodobać ze względu na powtarzalną rozgrywkę. Ze wszystkimi się zgadzam, ale uważam, że jako doświadczenie, każda gra „Quantica” jest na swój sposób wyjątkowa – jak dobry film.
Zupełnie jak w filmie, również dla twórców bardzo ważna jest reżyseria i praca kamery w przerywnikach filmowych. Oprawa wizualna stoi na najwyższym poziomie. Mimika twarzy naprawdę robi robotę i już w Beyond spotkaliśmy się z bardzo wysoką jakością motion capture. Ciężko jest się do czegoś przyczepić. To samo dotyczy ścieżki audio. PlayStation Polska zdążyło nas przyzwyczaić, że głosy są dobrane świetnie i nieprzypadkowo. Aktorzy wiedzą, co mówią i znają kontekst sytuacyjny, a polska wersja nie brzmi sztucznie i jałowo. Nie jest to poziom Uncharted, ale i tak jest bardzo dobrze. Jeśli dubbing mi nie leży, zmieniam na wersję oryginalną, tutaj nie musiałem. Muzyka napisana przez trzech kompozytorów leży pomiędzy Łowcą Androidów, Mass Effect a produkcjami Disneya, co generalnie dobrze komponuje się z melodramatycznym światem.
Detroit porusza ważne kwestie współczesnego i przyszłego świata, ale robi to niestety płytko. Kiedy Kara ratuje swoją przyjaciółkę Alice z rąk ojca alkoholika i ćpuna, oznacza to, że przemoc domowa jest zła, to jasne. Ale czy zawsze ucieczka jest jedynym ratunkiem dla małej dziewczynki? W pewnej scenie jako android mogłem uratować człowieka, lub spróbować złapać podejrzanego. Wybrałem, że zostawię człowieka, a postaram się wykonać misję. Albo czy poświęcilibyście własne zdrowie, aby uratować przyjaciółkę? Osobiście zawsze staram się wejść w buty mojej postaci, i takie też były moje decyzje. Z drugiej strony to ludzie – czyli my, gracze – sterują androidami, więc mimo wszystko bohaterowie są bardziej ludźmi niż tylko maszynami. Gra dostarcza nam wielu ciekawych rozważań na temat ludzkiej egzystencji w świecie robotów i sztucznej inteligencji. Sama historia tylko próbuje ogarnąć ten temat, lecz około 8 godzin gry to zdecydowanie za mało. Choć kto wie, może temat w innych produkcjach zostanie pociągnięty odrobinę głębiej?
Wiemy już, że Detroit wygląda znakomicie. Oprawa graficzna stoi na najwyższym poziomie, biorąc pod uwagę możliwość PlayStation 4. Umyślnie napisałem o możliwościach, gdyż przez pryzmat podzespołów, ciężko jest uwierzyć, że gra może tak dobrze wyglądać, być tak dobrze zoptymalizowana i chodzić w 30 klatkach/sekundę. Wiem, że Horizon Zero Dawn czy God of War, które też wyglądały przepięknie były osiągnięciami w stajni Sony, ale trzeba przyznać, że Detroit robi wyjątkowe dobre wrażenie mnogością detali i płynnością działania.
Ogrywałem grę na klasycznym PS4 i przyznam, że zdarzały się spadki klatek do około 25. Pamiętam szczególnie dwie sytuacje. Pierwsza: gdy po rozpoczęciu gry wyszliśmy podziwiać miasto razem z Markusem. Piękne kolory, refleksy świetlne, tłok na ulicach i co kilkanaście sekund spadek klatek. Druga sytuacja, gdy Connor tropił defekta z zamiłowaniem do dzikich zwierząt. W jego mieszkaniu znajdowało sporo gołębi, które wznosiły się w powietrze po tym jak zbliżyliśmy się na określoną odległość. Ta sama sytuacja – spadek klatek.
Całe szczęście gra jest w 95% płynna, choć zdarzają się spadki. Warto nadmienić, że na zwykłej konsoli obraz wyświetlany jest w natywnej rozdzielczości 1920×1080, natomiast na PS4 Pro to już jest 3840×2160 pikseli korzystając z techniki renderingu szachownicowego. Jeśli nie macie wersji Pro, nie macie się czym przejmować. W efekcie ciężko jest dostrzec różnicę pomiędzy niższą a wyższą rozdzielczością, gdyż nawet na mocniejszej maszynce niektóre procesy renderowane są nadal w natywnej rozdzielczości 1080, aby zaoszczędzić na mocy. W ten sposób PS4 Pro otrzymuje płynniejszy obraz. Jeśli zamierzacie zakupić konsolę tylko ze względu na tę grę, wybierzcie Pro tylko jeśli wasz telewizor wyświetla obraz w 4K, inaczej możecie nie dostrzec różnicy.
Podczas gry warto zwrócić uwagę na oczy głównych bohaterów. Nareszcie nie wyglądają na martwe, tak jak to było w poprzednich tytułach Quantic Dream. Tym razem zastosowano specjalny shader połączony z motion capture. Ich silnik miał wydobyć rzeczywistość nie tylko z postaci, ale też z otoczenia jak najwięcej głębi, kontrastu i unikalnych zachować warunków atmosferycznych. Trzeba im przyznać, że dopięli swego, bo wszystko rzeczywiście wygląda bardzo ładnie. Śmiało można powiedzieć, że to najładniejsza jak dotąd produkcja na PlayStation.
Detroit: Become Human ciężko porównać do innych gier, gdyż już dawno nie spotkałem się, aby któraś tak dobrze prowadziła narrację. Można się przyczepić do powtarzalnych schematów, opatrzonych modelowych postaci z innych filmów i seriali, ale nie można zarzucić niczego związanego z oprawą wizualną i interesującej futurystycznej opowieści. Heavy Rain i Beyond mogły pochwalić się tymi samymi aspektami już 10 lat temu, dlatego szkoda jedynie, że Detroit wprowadza tak niewiele świeżości do swojego gatunku. Na szczęście to nadal bardzo dobry tytuł, obok którego nie można przejść obojętnie.
Recenzja Detroit: Become Human – czy warto?
Uwielbiane przez wielu Life is Strange, Until Dawn czy produkcji Telltale Games, mimo wysokich ocen, odstają mimowolnie od Detroit. Wśród tych wszystkich tytułów cieszy mnie fakt, że gry przygodowe czy narracyjne przeżywają swój renesans. Czasy rysunkowych point and click poszły rzecz jasna dawno w zapomnienie, a współcześnie przyszedł czas przyzwyczaić się do motion capture z często znanymi postaciami ze świata filmów. Ciekaw jestem do czego doprowadzi to przenikanie się gier i filmów.
Świat Detroit: Become Human jest naszpikowany elementami znanymi z naszej teraźniejszości, przez co łatwiej odnaleźć się w nim i stać się jednym z androidów. Mimo że historia jest naiwna, to gra zadaje trafne pytanie w lekko nieporadny sposób, zachęcając nas do rozważania na temat sztucznej inteligencji i jej roli w przyszłości.
Detroit jest jak skok ze spadochronu. Jest pewnym doświadczeniem, które każdy powinien przeżyć, a jeśli tego nie zrobi nie zdoła ocenić czy mu się spodoba. Nie uważam, że jest to tytuł, który obowiązkowo trzeba zagrać, ale jeśli doceniasz zgrabnie opowiedzianą historię (choć przewidywalną), lubisz sci-fi, a quick time eventy nie powodują u ciebie odruchu wymiotnego, powinieneś w to zagrać. To naprawdę piękne (dosłownie) doświadczenie.
Ocena: 4/5
Plusy:
+ Piękne animacje twarzy
+ Dbałość o szczegóły otoczenia
+ Płynność działania
+ Poprawiona mechanika QTE
Minusy:
– Powtarzalność
– Brak świeżości względem poprzednich gier studia
– Dużo QTE (dla niektórych może to być minus)
– Przewidywalność fabuły