Recenzja Rise of the Tomb Raider [PC] – czekanem i shotgunem

Po trzech latach Lara Croft powraca na PC. Jak wygląda po wycieczce na Syberię?

Posłuchaj i zrozum. Terminator tam jest. Nie możesz się z nim dogadać, nie przekonasz go. On nie współczuje, nie ma wyrzutów sumienia, nie czuje strachu. I nic go nie powstrzyma, póki nie będziesz martwa – ten cytat z filmowego klasyka z 1984 roku zatrważająco dobrze pasuje również do tegorocznego wizerunku Lary Croft. Zapomnijcie o kruchym dziewczęciu po przejściach, a przywitajcie znaną i lubianą Croftównę z krwi i kości, która równie skutecznie używa czekanów do stromej wspinaczki, jak i do miażdżenia ludzkich tchawic.

Gdzie ojciec nie może…

Od traumatycznych przeżyć z wyspy Yamatai, której tajemnice odkryliśmy w poprzedniej części, zgrabna pani archeolog nabrała hartu ducha i planuje wybrać się w podróż śladami swojego ojca, która zaprowadzi ją aż na Syberię. Lord Croft, jeszcze przedśmiertnie okrzyknięty szaleńcem i zakałą światka archeologów, poszukiwał zaginionego miasta Kitezh i skrytego w nim uzdrawiającego artefaktu zwanego Boskim Źródłem. Samo dotarcie do niego nie będzie oczywiście spacerkiem po parku, a na dodatek stron zainteresowanych świecidełkiem jest więcej – i to nie licząc broniących go przed intruzami sił nadprzyrodzonych. Sam antagonista Konstantin, który (wraz z organizacją Trinity) stoi nam na przeszkodzie, przypomina żywcem wyjętego z galerii szaleńców Far Cry. Gdy zbierzemy całość do kupy okazuje się, że historia napisana przez Rhiannę Pratchett niespecjalnie angażuje, a postaci są płytkie, ale z drugiej strony to nie te rzeczy są crème de la crème produkcji, więc jestem w stanie przymknąć na nie oko. Jedyne, czego żałuję, to fakt, że tytuł został kompletnie odarty z motywu „delikatna Lara próbuje przeżyć w okrutnym świecie” – teraz zwyczajnie gotowa jest strzelać do wszystkich, którzy staną jej na drodze i nawet tego nie ukrywa. Paradoksalnie, postać niewiasty straciła po takim zabiegu swój charakter i z człowieka zamieniła się w generyczną protagonistkę w formie kupki pikseli wyświetlanej na ekranie. Cholernie atrakcyjnej kupki pikseli, ale wciąż sztucznej.

Formalności mamy już z głowy, pora więc zająć się sednem gatunku action adventure – rozgrywką. Ci, którzy ograli poprzedniczkę z 2013 roku poczują się tu jak w domu, ale nie uprzedzajmy faktów i rozłóżmy Rise of the Tomb Raider na czynniki pierwsze.

Level design na piątkę z plusem
Level design na piątkę z plusem

Przybyłem, pozwiedzałem, wymordowałem

Gra prowadzi nas według ścisłego schematu – eksploruj to, wespnij się tam, zabij tamtych. Ot, typowa archeologiczna robota szkoły Indiany Jonesa. Podobnie jak ostatnio, zwiedzanie zarówno otwartych okolic, jak i ciemnych jaskiń, sprowadzają się do do maltretowania klawisza włączającego instynkt przetrwania i podświetlającego wszystkie surowce do zebrania oraz obiekty, z którymi możemy wejść w interakcję. Tym razem jednak eksploracja nie sprowadza się już tylko do wykonywania powtarzalnych wyzwań – w grze znalazło się miejsce dla zadań pobocznych, których wykonywanie tubylcy hojnie nagradzają ulepszeniami do naszego ekwipunku. Co więcej, w RotTR odwiedzimy też kilka grobowców – każdy z nich jest zagadką przestrzenną, której rozgryzienie nie zajmuje więcej niż 5 minut, a kończy się nabyciem niedostępnej w inny sposób umiejętności. Jest to niewątpliwie dużo lepszy sposób na zaangażowanie gracza w aktywności niezwiązane z główną osią fabularną od nabijania osiągnięć i statystyk.

Lwią część czasu spędzimy standardowo na wspinaczce, gdzie skrypty prowadzą nas za rączkę aż do przesady – zawsze można wskoczyć w jedno jedyne miejsce, na które dodatkowo bezczelnie nakierowuje nas kamera, nie wspominając już o tym, że większość drewnianych i skalnych półek czy gałęzi oznaczonych jest specjalną białą farbą. Na początku może drażnić, że gra przechodzi się sama, ale dzięki takiemu rozwiązaniu zyskuje ona na płynności i filmowości. Z tym ostatnim może aż za bardzo – nieustający festiwal skryptów doprowadził do sytuacji, w której przed każdym skokiem zastanawiałem się, czy kamienie po drugiej stronie nie zawalą się, a Lara spadając w ostatniej chwili złapie się jedną ręką krawędzi półki skalnej.

Czasem na naszej drodze stają nie krajobrazowe tory przeszkód, a podwładni Konstantina. Najczęściej mamy możliwość wykańczać ich po cichu (oczywiście ci ze swędzącym palcem na spuście nie muszą z niej korzystać), ale zdarzają się sytuacje, w których jesteśmy zmuszeni zalewać ich ołowiem i granatami. Jeśli zdecydujemy się na pierwszą opcję, instynkt przetrwania może podświetlić nam wrogów na różne kolory w zależności od tego, czy znajdują się w polu widzenia innych. Jest to fajny patent, ale rzadko przydatny, bo niewidoczne w jednej chwili ciało może w drugiej być powodem do wszczęcia alarmu. Z drugiej strony mamy automatyczny system osłon i przyjemny model strzelania.

Pięć sposobów na łuk bloczkowy

Na uwagę zasługuje też ciekawy system craftingu w locie – dysponując odpowiednimi zasobami, Lara może naprędce dorobić sobie garść różnego rodzaju strzał (jeśli ma wyposażony łuk), a z podniesionej szklanej butelki (służącej domyślnie do odwracania uwagi) zrobić koktajl Mołotowa. Przy ogniskach Croftówna potrafi także zmajstrować bardziej pojemne kołczany i torby, ulepszenia do broni, a nawet nowe ubrania dające premie – dla przykładu strój łowcy zwiększa liczbę surowców pobieranych z upolowanej zwierzyny. Obozy służą również do rozwoju postaci za pomocą trzech kategorii umiejętności. Drzewko Brawler zwiekszy naszą skuteczność w walce, Hunter ułatwi nam polowania, zbieractwo i orientację w terenie, a Survivor zajmuje się wszystkim po trochu, na przykład zwiększając zdobywane doświadczenie za zabijanie ludzi i odkrywanie sekretów. Punkty możemy rozdawać między drzewkami niezależnie od siebie, a do końca gry powinniśmy złapać większość z nich i to nawet nie spędzając godzin na aktywnościach pobocznych.

Kropkę zamykającą temat gameplayu stawia powszechnie występujący backtracking. Niestety, jest to kropka przypominająca tłustego, atramentowego kleksa, która psuje efekt całości. Na każdym kroku trafiamy tu na jakieś niedostępne przejście prowadzące do znajdźki czy całego grobowca (odblokowywane specjalnymi narzędziami zdobywanymi w późniejszej fazie rozgrywki) czy nieprzetłumaczalne monumenty, których odczytanie daje nam różne premie (Lara wraz z odkrywaniem znajdziek zwiększa swoją biegłość w posługiwaniu się różnymi językami), przez co zostawiamy całe lokacje niedokończone tylko po to, by opcjonalnie wracać do nich (po parę razy!) kiedy indziej. Nie wiem, kto założył, że wszyscy lubią zbierać wszystko, więc oprzemy na tym fundamenty świata gry, ale powinien zapisać cały zeszyt zdaniem nie będę zmuszał graczy do wracania do tej samej lokacji 10 razy. Kiedy próbowałem szukać sekretów, gra notorycznie odbijała mnie od ścian kierując do przodu w jedynym słusznym z punktu widzenia fabuły kierunku. Nie obchodzi mnie, że dzięki temu opowieść nabiera dynamizmu – gra ma półotwarty świat i chcę z tego bez ograniczeń korzystać, nie natykając się co i rusz na prześladujący mnie komunikat na modłę BRAK NIEZBĘDNEGO SPRZĘTU, WRÓĆ ZA DWIE GODZINY, O ILE NIE ZAPOMNISZ.

Lara przyszła kopać tyłki i żuć gumę, ale skończyła jej się guma
Lara przyszła kopać tyłki i żuć gumę, ale skończyła jej się guma

Śliczna bluzka, gdzie kupiłaś?

Oprawa graficzna jest piękna. Po prostu. Tak efektownej pod względem wizualnym gry nie widziałem od paru miesięcy – a już w szczególności ujęła mnie szczegółowość twarzy i ich mimika. Pomijając już sam rozmach świetnie zaprojektowanych miejscówek, tekstury trzymają pierwszoligowy poziom, efekty świetlne robią wrażenie, a całość często dopieszcza prószący śnieg (osadzający się na naszej bohaterce, a jakże) czy spowijający jaskinie gęsty dym. Stronie audio też nie mam wiele do zarzucenia – głosy brzmią naturalnie (a już akcent Lary to miód dla uszu), efekty dźwiękowe budują klimat (im wyżej się wspinamy, tym głośniej duje wiatr)… ale przyznam, że choć muzyki słucha się dobrze, to bardziej podobała mi się ta w poprzedniczce i cieszę się, że część napisanych na jej potrzeby motywów została wykorzystana tutaj, bo mają jakoś więcej wyrazu i zwyczajnie wpadają w ucho.

Wracając do grafiki – recenzując port nie mogę nie wspomnieć, że optymalizacja na PC jest bardzo dobra, choć na komputerze z GTX970 na pokładzie grze zdarzało się chrupnąć częściej niż okazyjnie, ale mimo wszystko nie odbierało mi to komfortu przy najwyższych ustawieniach – liczba wyświetlanych klatek na sekundę nie zeszła poniżej czterdziestu. Efekty pecetowej konwersji możecie obejrzeć na screenach, ale uwierzcie, że Rise of the Tomb Raider prezentuje się znacznie lepiej w akcji, niż na statycznych obrazkach.

Ale to już było

Nowym przygodom Lary Croft nie szczędziłem gorzkich słów, ale nie zrozumcie mnie źle – to kawał świetnej roboty i jedna z lepszych gier akcji na rynku. Jest efektownie, jest intensywnie, jest przyjemnie i to jest najważniejsze. Jeśli jednak trzecia część będzie zbudowana na tym samym szkielecie, to już nie będzie tak różowo – pójdę nawet o krok dalej i zaryzykuję stwierdzenie, że dodatek The Following wniósł do Dying Light więcej nowości, niż Rise of the Tomb Raider do poprzedniczki i jeśli deweloperzy nie chcą być przy okazji kolejnej części wytykani palcami, to na następny raz muszą przygotować coś nowego. Raz i drugi się udało, teraz czekamy na zmiany.

Entuzjaści zbieractwa wszelkiego rodzaju znajdziek i odkrywania sekretów mogą z czystym sumieniem dodać pół oczka do oceny końcowej.

Ocena: 4/5

PLUSY:

  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Urozmaicony gameplay
  • Raj dla zbieraczy

MINUSY:

  • Niewiele zmian w stosunku do poprzedniczki
  • Miałka fabuła i postaci
  • Przymusowy backtracking
Dawid Kozłowski

Dawid Kozłowski

Zadeklarowany pecetowiec. Gra we wszystko, co mu wpadnie w ręce, choć brakuje mu bardziej oldschoolowych i oryginalnych tytułów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Chronimy się przed spamem, dlatego prosimy, rozwiąż captcha zanim klikniesz WYŚLIJ:

5 Shares
Share5
+1
Tweet