Recenzja Outlast 2 – straszna “uciekanko-skradanka” ze szczyptą irytacji

Niemal cztery lata czekaliśmy na kontynuację jednego z lepszych survival horrorów w świecie gier komputerowych. Na pierwszy rzut oka Outlast 2 nie ma fabularnie nic wspólnego ze swoim poprzednikiem. Można więc zagrać bez znajomości tytułu z 2013 roku. Jednak ten, kto ma bystry wzrok i dobrą pamięć, wyłapie subtelne powiązania między dwoma tytułami. Co więcej, osoby narzekające na niejednoznaczne zakończenie nowego dzieła od Red Barrels i mające z tego powodu grymas niezadowolenia na twarzy, powinny obowiązkowo sięgnąć po część pierwszą, bowiem wiele znaków zapytania rozpłynie się wówczas w powietrzu.

Lepiej pod każdym względem

Nowy Outlast, tak jak poprzednio, jest grą liniową, w której nie uświadczymy podejmowania żadnych decyzji, nie ma tu też bezsensownego eksplorowania kolejnych lokacji. Jest bardziej intensywnie, lepiej graficznie oraz muzycznie, choć animacje w scenkach przerywnikowych odstają nieco od grafiki w pozostałej części rozgrywki. Postaci w cut scenkach mają tendencje do dziwnego poruszania ustami, a nawet do krzyczenia przez zęby. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, to muzyka nabiera intensywności w momentach zagrożenia oraz słabnie, gdy tylko przeciwnik zgubi nasz trop. Śmiało mogę zaliczyć ją do jednego z najlepszych soundtracków w survival horrorach. To trzeba po prostu usłyszeć! Outlast 2 jest też nieco dłuższy i trudniejszy niż poprzednia część. Przeżycie horroru zajmuje od 7 do 8 godzin. Do dyspozycji dostajemy też cztery poziomy trudności. Choć grę można chwalić w odniesieniu do części pierwszej, nie oznacza to, że nie posiada ona pewnych słabostek. I nie jest to jedynie słaba wydolność płuc głównego bohatera.

Klimatyczne miejscówki to specjalność Outlasta.

Latając nad Arizoną

Blake i Lynn Langermannowie to małżeństwo redaktorów, które udaje się w podróż w okolice Wielkiego Kanionu Kolorado, aby rozwikłać tajemnice morderstwa ciężarnej kobiety. Już od początku nie mają szczęścia, gdyż ich śmigłowiec doznaje niespodziewanej awarii i roztrzaskuje się na nieznanym bliżej terytorium. Ranny Blake, uzbrojony jedynie w kamerę, próbuje odnaleźć swoją żonę, przy okazji spostrzegając, że wokół niego dzieje się coś niepokojącego. W lesie roi się od nabitych na pal ludzkich ciał, rozpłatanych krów, krwi oraz wszędobylskich much trawiących te obrzydliwe szczątki.

Wejść czy nie wejść?

Blake nie potrafi walczyć. Jest najwyraźniej intelektualistą, który jedyne co może zrobić aby ujść z życiem, to uciekać oraz chować się przed wszelkim zagrożeniem. Dodatkowym urozmaiceniem są wspomnienia bohatera z czasów szkolnych. To zgrabnie zrobione przejścia między dwoma światami w grze, które nie zostały umieszczone tutaj przypadkowo – będą miały swoje uzasadnienie w intensywnym zakończeniu.

Epizody dotyczące czasów szkolnych mogą wydawać się mało straszne. Pozory jednak mylą.

Zagrożenie

Tym, przed czym ucieka Blake są przede wszystkim zdziwaczeli kultyści. Przeciwnicy są na tyle zróżnicowani, że o ile większość z nich nie zabije nas jednym uderzeniem, to zdarzą się i tacy, którzy po razie wyślą nas do krainy wiecznych łowów. Dlatego też należy ich unikać za wszelką cenę, uciekając bądź chowając się gdzie tylko się da. A ukryć możemy się m.in. w szafach, beczkach lub pod łóżkiem. Zawsze istnieje jednak zagrożenie, że przeciwnik przyuważy to, iż próbujemy się schować i pokrzyżuje nam plany. Dodatkowym zagrożeniem jest niekiedy światło latarek, które znacznie ułatwia wrogom wytropienie bohatera. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość zamykania za sobą drzwi na zasuwkę. Jeśli jednak wróg wie, że znajdujemy się za tymi drzwiami, może wszcząć wyważanie, co w efekcie da nam tylko kilka sekund przewagi, by na przykład wyskoczyć przez okno i dalej pognać przed siebie. W tym miejscu trzeba nadmienić, że wrogowie są dość inteligentni, o ile mowa o starciach bezpośrednich. Z daleka mają jednak problemy, by nas dostrzec, jakby cierpieli na znaczną krótkowzroczność.

Ekrany ładowania zasługują na pochwałę. Nie trwają długo i są czystą poezją.

Jestem Langermann. Blake Langermann

Zabawki, jakimi dysponuje Blake, nie wystarczyłyby z pewnością Bondowi, ale bohater tegorocznego Outlasta wydaje się z nich w pełni zadowolony. Krążąc po niebezpiecznych, spowitych ciemnością ścieżkach surrealistycznego miasteczka pełnego kultystów i ortodoksyjnych chrześcijan, Blake uzbrojony jest jedynie w kamerę. Jest ona zasilana bateriami, które wyczerpują się w najmniej pożądanych momentach. Baterie trzeba więc zbierać, podobnie zresztą jak bandaże. Te drugie przydadzą się w sytuacjach, gdy jakiś przeciwnik dotkliwie nas zrani. Kamera służy natomiast na trójsposób. Wędrując z uruchomionym podglądem, często w kluczowych sytuacjach załącza się automatyczne nagrywanie. Po zarejestrowaniu takiej sytuacji możemy ją od razu odtworzyć już z dołożonym komentarzem Blake’a. Kamera to także noktowizor, którego używać będziemy często. Ostatnią jej funkcją jest nasłuchiwanie dźwięków zza ścian oraz ogólnie z najbliższego otoczenia. Dzięki temu wiemy, czy nieopodal ktoś się nie czai. Przyznać trzeba jednak, że to zdecydowanie najmniej przydatny bajer i wielu z Was wcale nie będzie go używać. Noktowizor, prócz pełnienia swojej podstawowej roli, podświetla również kluczowe elementy rozgrywki, takie jak klucze i inne (choć znikome) przedmioty, które musimy zebrać, by pchnąć rozgrywkę do przodu. Czasami będziemy musieli bowiem poszukać jakiejś liny bądź haka i umieścić w pożądanym miejscu. Będziemy przesuwać też elementy, aby móc dostać się na przykład poziom wyżej. Te – nazwijmy je – zagadki przedmiotowe, są jednak nieczęste i bardzo proste.

Włączyć noktowizor i podziwiać te klimaty czy lepiej iść w ciemności bez świadomości co jest wokół?

Niczym Lovecraft w miasteczku Salem

O ile grając w Outlast 2 bardzo szybko można zacząć narzekać na zbyt wiele sekwencji związanych z ucieczką, to z pewnością nie można narzekać na atmosferę gry. Pierwszym czynnikiem, który wzorowo ją buduje, jest wspomniane wcześniej udźwiękowienie. Kawałki pełne napięcia i budzące panikę nie są jedyną mocną stroną warstwy audio. Bohater dyszy gdy biegnie, ale również z przerażenia, co z sukcesem może potęgować również strach u gracza. Doświadczymy też odgłosów drżenia z zimna, gdy tylko Blake znajdzie się na śniegu. Okrzyki wrogich postaci są naturalne i choć ludzkie, to wciąż przerażające. Nie mam na myśli jedynie chropowatych głosów, ale także treści przez nie wypowiadanych. Bo czyż „wydłubię twe oczy i wycisnę z nich wszystko co widziały” nie jest wyjątkowe? Często też usłyszymy kołysanki śpiewane w tle przez kultystów. Ich treści można się tylko domyślać.

Poznajcie Martę. Marta ma problemy ze sobą, a przez to my będziemy mieli z nią… problemy.

Na szczęście zabiegów typu jump scare nie doświadczymy w Outlast 2 zbyt wielu, a jeśli już się pojawią, to nie są wciśnięte do gry na siłę. Niestety, niektóre zwroty akcji są do bólu przewidywalne. Idąc mostem pomyślałam – „ten most na pewno się zawali”. I co? Zawalił się. Jednak większość gry ma świetną atmosferę, budowaną naturalnie. Ot, tu coś przebiegnie, tam jakiś cień na ścianie, tu wisielec, tam wisielec. Sama przyjemność. Dodatkowo może nagle załamać się pod nami podłoga… Generalnie ziemia wali się w Outlast 2 dość często. Jeśli spodoba się Wam klimat miasteczka, w którym rozgrywa się gra, spodoba się Wam również opowiadanie H.P. Lovecrafta pod tytułem „Widmo nad Innsmouth”, gdzie bohater pod osłoną nocy ścigany jest przez wszystkich mieszkańców szkaradnej osady. Sama architektura budynków w Outlast 2 bardzo przypominała mi Salem okresu, gdy paliło się tam czarownice. Rozpadające się płoty i odrapane domy bardzo dobrze komponują się z całą resztą.

I już wiadomo, że zabawa będzie przednia.

Moc Outlast 2…

…tkwi przede wszystkim w fabule, udźwiękowieniu oraz grafice. Resztę gry spędzimy na uciekaniu i chowaniu się. W pewnym momencie zaczynałam naprawdę żałować, że Blake nie potrafi po prostu ukraść jakiegoś noża i rozprawić się z wrogami kilkoma dźgnięciami. Było to wręcz mało naturalne, że nie umie on walczyć. Chyba, że charakter jego postaci został napisany jako cechujący się wyjątkowym tchórzostwem (i umiarkowanie szybkimi nogami). Jest to więc w gruncie rzeczy „uciekanko-skradanka” z elementami fabularnymi. Po drodze bowiem natkniemy się na dziesiątki listów pisanych przez mieszkańców diabelskiego miasteczka, a także kolejne rozdziały Ewangeli Knotha – duchownego, który również nie mógł poszczycić się zdrowiem psychicznym. Elementów tych warto poszukiwać i nie pomijać, gdyż wzbogacają grę i dobrze tłumaczą całą fabułę, a przede wsyztskim są świetnie napisane.

Treść znalezionych dokumentów jest pełna artyzmu.

Gra ma swoją wewnętrzną „sinusoidę akcji”. Zaczyna się z impetem, być może zbyt energicznie, by stopniowo zwalniać, a nawet miejscami znudzić nas oskryptowanymi akcjami ucieczek. Jednak sam koniec znów przyspiesza, a gracz ciekawy jest finału. Finisz jest mocny, aczkolwiek ostatnie minuty mogą zostawić wielu z grymasem niezrozumienia na twarzach. Stąd moje wcześniejsze zachęcanie do zapoznania się z częścią pierwszą Outlasta. Niekoniecznie wyjaśni ona wszystkie wątpliwości, jednak pozwoli stworzyć sobie pewien pogląd na temat całej historii zawartej w dwóch częściach.

Gra, którą będzie się pamiętać

Kontynuacja stanęła na wysokości zadania, co jest dla twórców zawsze trudnym wyzwaniem. W grze było wiele smaczków i ciekawych rozwiązań, na które można zwrócić uwagę. Przydał się z pewnością lewy klawisz alt, który przytrzymany umożliwiał natychmiastowe obrócenie się za siebie tak, aby nie trzeba było czynić energicznych ruchów myszką. Cieszyły także inne drobnostki, takie jak zostawianie śladów butów po wdepnięciu w kałużę krwi. Wynurzając się z wody jeszcze przez chwilę niewyraźnie widzimy, co również urealnia rozgrywkę. Nie wszystko jednak jest takie wspaniałe.

Spójrz mi w oczy jeśli masz odwagę!

Najbardziej będziemy się czepiać przeładowanej ilości scen, w których trzeba wciąż… uciekać. Tak, powtórzę po raz kolejny: jest tego za dużo i mam wrażenie, że niekiedy sztucznie wydłuża grę. Dobrze byłoby także, gdyby automatyczne zapisy miały miejsce nieco częściej. Czasami trzeba było powtarzać zbyt długie sekwencje po tym, jak zabił nas przeciwnik. Raziło mnie także, gdy w interaktywnych momentach polegających na powtarzającym się klikaniu lewym klawiszem myszy otrzymywałam polecenie „stukaj wielokrotnie”. Naprawdę? Ktoś powinien dokładniej przyłożyć się do polskiego tłumaczenia.

Czym Outlast 2 zalatuje

Nie unikniemy porównań z jednym z ostatnich wielkich horrorów, jakim jest Resident Evil VII. I wcale nie jest tak, że wszyscy porównują do siebie te gry, bo jedna osoba zaczęła i stało się to modą. Te podobieństwa naprawdę widać. Widok z pierwszej osoby, elementy gore oraz podobny poziom graficzny to elementy, które przybliżają do siebie dwa tytuły. Mimo to, Resident Evil VII wydawał się bardziej karykaturalny, bardziej surrealistyczny, a nawet w pewnych momentach podpadający pod chore wizje Quentina Tarantino. Outlast 2 jest znacznie mroczniejszy i dojrzalszy. I bliżej mu do klasycznych horrorów niż grze Capcomu.

Niemal czuć zapach stęchlizny i śmierci.

Aby uniknąć konieczności zakładania pampersów grając w tytuły pełne grozy, w pokoju odsłaniam rolety, dźwięk płynie z głośników, a nie ze słuchawek i dodatkowo obstawiam się pluszakami siostrzenicy. Tym razem zaszalałam i wszystko zrobiłam na opak. Nie odważyłam się jednak zagrać w Outlast 2 w nocy. Z moich przygotowań i poczynań wyciągnęłam następujące wnioski: Outlast 2 straszy przyzwoicie. Wszystko jednak ma swoje granice i zmuszenie gracza do wiecznych ucieczek po kolejnych mapach przestaje straszyć i zaczyna irytować. Outlast 2 to gra na kilka wieczorów pełnych strachu, przemieszanego poirytowaniem. Jakby nie było, gra zapisze się w historii, jako jeden z lepszych survival horrorów. Jako gra przyzwoita i nie dająca poczucia, że została stworzona na szybko. Jest na tyle dopracowana, że kilka słabostek można ze spokojem jej wybaczyć.

Plusy:
+ klimatyczna fabuła
+ przejmująca atmosfera
+ majstersztyk audiowizualny
+ dopracowanie

Minusy:
– skrypty
– za dużo uciekania prowadzącego do irytacji
– niekoniecznie satysfakcjonujące zakończenie

Ocena: 4/5

Recenzja Outlast 2 powstała w oparciu o wersję tytułu na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Grę do recenzji dostarczył Kinguin.net.

1 (KOMENTARZ) w “Recenzja Outlast 2 – straszna “uciekanko-skradanka” ze szczyptą irytacji

  • 17 maja 2017 at 01:29
    Permalink

    Udało mi się dopatrzeć jednego nawiązania do outlast 1 kiedy Blake powiedział Lynn że jeszcze musi obrobić materiał ze szpitala.. nie pamiętam co dokładnie mówił bo dawno przechodziłem grę

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Chronimy się przed spamem, dlatego prosimy, rozwiąż captcha zanim klikniesz WYŚLIJ:

36 Shares
Share36
+1
Tweet