Recenzja Inner Chains – strasznie piękne lokacje i przerażająco straszna… nuda

Śledząc kolejne informacje na temat recenzowanego tytułu, niejeden z nas nastawiał się na kolejną perełkę w historii polskiego gamedevu. Pierwsze momenty rozgrywki tylko utwierdzają w tym przekonaniu. Jednak czar pryska zaledwie po pierwszej godzinie, a każda kolejna sprawia, że człowiek ma ochotę porzucić grę i uciec jak najdalej krzycząc z rozpaczą, że nawet Tetris ma bardziej intrygującą historię niż Inner Chains. Tak właśnie uczyniłam ja. A teraz, gdy wróciłam już przed monitor, spróbuję z pełnym obiektywizmem ustosunkować się do gry. Nie będzie to zadanie łatwe, gdyż gra ma elementy wybitne w pozytywnym tego słowa znaczeniu, jak i wręcz przeciwnie.

Nie chwal dnia, przed zachodem słońca


Wielu graczy oglądało z namiętnością kolejne screeny oraz trailery dotyczące Inner Chains. Trzeba bowiem przyznać, że lokacje czarowały i przykuwały wzrok nawet najwybredniejszych z nas. Już po samym intrze, które zostało przedstawione fanom w jednej z zapowiedzi, można było zacierać pełne niecierpliwości ręce. I właśnie tymże enigmatycznym intrem wita nas gra. Jego bohaterowie trącą nieco mieszanką tolkienowskich Uruk-Hai i Nazguli, a sam klimat też jest jakby wypisz-wymaluj średniowieczny. Narrator snuje opowieść o tym, jak coś rośnie niczym pasożyt w idealnej symetrii z ludzkością. Żywi się strachem i grzechami społeczeństw. Starożytni nazywali owe coś Czterema Złowrogimi Książętami tego świata, a kapłani czcili ich jako mesjaszów i zbawców ludzkich dusz.

Grafice nie można odmówić uroku.

Dalszy monolog jeszcze bardziej zachęca do gry: „Mrok jest jeden, choć ma wiele kształtów. Czyni nas niewolnikami, czerpie przyjemność z naszego bólu, cierpienia i żałosnych nadziei na szczęśliwe życie po życiu. Wyprawa, którą musisz rozpocząć, zaprowadzi cię do najgłębszych labiryntów twej prawdziwej jaźni. Do serca cienia. Musisz się z nim zmierzyć, aby zerwać wewnętrzne łańcuchy.” Czyż wszystko to, co zostało napisane powyżej, nie cieszy? Wraz z klimatycznymi animacjami zapowiada się na coś więcej i pozytywnie nastraja gracza na kolejne godziny spędzone przed tytułowymi „Wewnętrznymi łańcuchami”. I co? I klops.

Ojoj, ktoś się chyba skaleczył.

Cała fantastyczność gry kończy się na grafice i po intrze. Nie będzie żadnego błądzenia po najgłębszych labiryntach Twojej prawdziwej jaźni, nie będzie zrywania wewnętrznych łańcuchów. Gra prędzej da nam odczuć, że przywiązała nam łańcuch do nogi. A na końcu jest wielka, toporna kula opatrzona napisem NUDA.

Idąc ścieżką zrehabilitowanego kultysty

Jakkolwiek brzmi powyższe zdanie, tak właśnie można interpretować grę, którą stworzono jako pierwszoosobową strzelankę. Po opisanym wcześniej filmie wprowadzającym, znajdziemy się w nieznanym i mrocznym miejscu, brnąc przed siebie przez kilka najbliższych minut. Po tychże minutach, spacer wśród innych kultystów-pobratymców zaczyna nabierać w oczach gracza bezcelowości. Idziemy przed siebie dłuższą chwilę, nie robiąc generalnie nic innego poza podziwianiem okolicy, bo ta jest naprawdę urokliwa (tak dalece, jak urokliwy może być przedsionek piekieł).

Prawie jak na koncercie Rammsteina.

Po jakiejś chwili natykamy się na mnicha, który zagradza nam przejście. Bezgłośnie wskazuje na tabliczkę, z której wnioskujemy, że przepuści nas jak tylko znajdziemy pewien przedmiot. Przedmiot ów znajdował się dwa metry dalej i sprawił, że zamarłam myśląc „Poważnie? Takie będą zagadki?” Jakby kto pytał, odpowiem od razu: tak, takie będą. Powiem nawet więcej – ta przed chwilą opisana była jedną z trudniejszych. Ale koniec tej ironii, wróćmy do opisywania fabuły (choć nie potrwa to długo). Kiedy mnich już nas przepuści, dalej kroczymy wśród postaci przypominających trochę Śmierciożerców ze świata Harry’ego Pottera. Kroczymy i kroczymy aż dopadnie nas myśl, czy w grze chodzi tylko o kroczenie? Ale po chwili coś zaczyna się dziać. Znajdujemy się w sali, gdzie kultyści najwyraźniej się odurzają, gdyż zostajemy potraktowani zewsząd dymem, który nieco utrudnia nam dalsze… kroczenie. Kiedy już gracz zaczyna przypuszczać, że bohater przechodzi jakiś rytuał bądź inicjację, nagle zostaje powalony przez jednego z guru i gra przybiera nową formę.

Wraz z przybraniem tej formy kończy się wszelka fabuła. Ot szliśmy, dostaliśmy po głowie i nagle musimy walczyć z „hordką” (bo horda to określenie zbyt majestetyczne jak na Inner Chains) istot o refleksie szachisty i ruchach à la zombie. To, co dotąd przeżyliśmy każe nam myśleć, że odwróciliśmy się przeciwko swym dotychczasowym braciom i teraz zamierzamy się zemścić i wyrżnąć całe towarzystwo w pień. Plan brzmi dobrze, ale realizacja woła o pomstę do nieba.

Na bogato mają panowie w tym przybytku.

Painkiller? Quake? Zapomnij…

Pierwsze chwile, kiedy neutralizujemy przeciwników, kojarzą się bezapelacyjnie z tytułami takimi jak Quake oraz Painkiller. Przez chwilę miałam nadzieję, że Inner Chains pójdzie właśnie w tę stronę. Niestety, w Inner Chains nie znajdziemy takich zwrotów akcji, pogoni, różnorodności imponujących broni oraz zróżnicowanych przeciwników. Po tym, jak umieramy po raz kolejny w tym samym miejscu, gra przestaje być wyzwaniem a zaczyna irytować. Ale zanim będziemy masowo umierać, przyzwyczaja nas do potyczek stopniowo. Pierwszych przeciwników pokonać możemy gołymi rękami, gdyż są ślamazarni i nie stanowią większego zagrożenia. W walce wręcz należy unikać ciosów wroga i atakować wtedy, gdy ten próbuje odzyskać równowagę. Dziecinnie proste. Dopiero później, a zwłaszcza gdy dorwiemy się do broni palnej, poziom przeciwników wzrośnie, ale nie ma też co oczekiwać przełomu. Wrogowie mają generalnie słaby refleks, być może z powodu tychże wszędobylskich narkotycznych oparów. I mimo że pod koniec gry zaroi się od lepiej uzbrojonych i nieco inteligentniejszych przeciwników, to biorąc pod uwagę całokształt walki, nie ratuje to reputacji całości.

Przyłożyć ci z lewego czy z prawego sierpowego?

Zabijanie nie daje frajdy, a i bronie (które znajdujemy leżące jak gdyby nigdy nic na ziemi) nie sprawią, że grać będzie się przyjemniej. Do walki dostaniemy miotacz promieni elektrycznych, miotacz ognia i wyrzutnię strzał. Wszystkie bronie są dość niecelne, a samo strzelanie naprawdę kulawe. Broni tych (jak na przykład miotacza ognia) możemy używać też pomocniczo poza elementem zabijania przeciwników, na przykład paląc stojące na naszej drodze rośliny. Tutaj warto nadmienić, że w Inner Chains zginąć możemy również będąc pochłoniętym przez ogromne mięsożerne rośliny i inne „miażdżypaszcze”, które na szczęście są niewybredne i lubią zjeść także naszych wrogów, o ile tylko ustawią się oni w zasięgu ich rażenia.

Kolejna biomechaniczna roślina, która wyróżnia się w grze, pełni rolę kamery bądź podglądu na lokacje, do których w następnej kolejności musimy się dostać. Jeszcze inne mechanizmy uzupełniają bohatera w siłę życiową, a kolejne służą do otwierania drzwi. Nie ma co się jednak rozwodzić nad tymi maleńkimi elementami rozgrywki, bo gra to głównie strzelanie do „inteligentnych inaczej” przeciwników w iście dantejskiej scenerii graficznej. I tą właśnie grafiką Inner Chains się broni. Trochę. No i może trochę ostatnią walką z bossem, gdyż ta jest wymagająca i przenosi nas choć na chwilę w świat zbliżony do tego z Painkillera.

Owa dziwna kreatura uzupełnia energię bohatera.

Dziewięć kręgów piekieł

Otoczenie w grze jest tak ładne, że najchętniej pozbyłabym się wszystkich wrogów jednym pstryknięciem palców, po czym bez końca podziwiała detale. Grafika zaowocowała czasem jakimiś artefaktami, jak migoczące poprzeczne pasy (zwłaszcza przy szybkich ruchach kamerą), jednak jest to problem występujący zapewne do momentu wypuszczenia odpowiedniego patcha. Animacje ognia świec czy pyłu są bardzo naturalne. Nawet, jeśli tekstury gdzieś się powtarzają, to jest to trudne do wychwycenia. Lokacje zalane są trupami i krwią, co – o ironio! – zapewne spodoba się graczom, tak jak i mi się spodobało. Animacje dotyczące głównego bohatera także są poprawne. Idąc przed siebie, gdzieniegdzie wyciągnie on dłoń w geście ochraniania się przed wiatrem i pyłem, a obsługa broni na poziomie wizualnym także nie razi po oczach nienaturalnością.

Muzyka jest dobra, ale tylko dobra. Co to znaczy? Że żaden motyw nie zapadnie na dłużej w pamięci, a przede wszystkim, że dużo bardziej w grze sprawdziłby się rodzaj muzyki jakim jest heavy metal. Myślę, że nadałby on rozgrywce energii i nieco więcej charakteru. Pozostałe kwestie udźwiękowienia są bardzo poprawne, nie licząc tego, że poza intrem nie uświadczymy żadnych dialogów i ludzkich głosów, jedynie mamrotanie kultystów w nieznanym, acz klimatycznym języku. Od czasu do czasu usłyszymy też wycie wilków bądź nagłe szumy w zaroślach. Dobrze buduje to atmosferę, jednak niestety samą grafiką i muzyką dobrej produkcji się nie zrobi. Grze brakuje fabuły oraz tego czegoś, co pcha gracza do przodu. A wiedząc, że koniec gry niczego nie tłumaczy, budzi prawdziwą frustrację i jeszcze większą niechęć do tytułu.

Tak widzi bohater, jak już się nawącha tego opium czy innego ustrojstwa.

Polak potrafi, ale mądrzejszy będzie po szkodzie

Powyższy śródtytuł zobrazuję mniej więcej tak: polski produkt, jakim jest Inner Chains, to gra z przeogromnym potencjałem, której wiele brakuje do bycia hitem. Jeśli tylko twórcy skupiliby się na naprawieniu jej największej bolączki (to znaczy fabuły, a raczej jej braku), to tytuł najlepszej polskiej produkcji roku pojawiłby się w zasięgu wzroku. Nie to, żebym dotąd wątpiła w polski gamedev (bo przecież mamy Wiedźmina czy Dying Light), jednak nie spodziewałabym się, że gra małego studia wybałuszy moje oczy do tego stopnia. Intro i pierwsze chwile spędzone z Inner Chains skierowały me palce natychmiastowo do wyszukiwarki, celem sprawdzenia, kto za tym stoi. Nie zdziwiłam się, gdy znalazłam odpowiedź na nurtujące mnie pytanie. Studio Telepath’s Tree to generalnie osoby pracujące niegdyś dla największych polskich producentów, odpowiedzialnych za powstanie wspomnianego już Wiedźmina oraz Dying Light, a nawet (a tu zaskoczenia nie powinno być) za Painkillera. Napisałam, że bez zaskoczenia, gdyż Inner Chains w pierwszej kolejności kojarzy się właśnie z Painkillerem. Chcąc bawić się we wróżkę przewiduję, że jeśli producenci zdecydują się na kolejną produkcję wziąwszy pod uwagę błędy obecnej, to można będzie spodziewać się czegoś naprawdę dobrego.

W trakcie gry odnajdujemy też literki, aby później móc odczytać zaszyfrowane treści. Jest to jednak moim zdaniem zbędny element gry, gdyż nawet po odnalezieniu wszystkich przekazów, o fabule wiemy wciąż równie mało, co na początku gry.

Idąc kolejnymi ścieżkami w grze czułam, jak moja twarz przybierała wyraz znudzonego wizerunku Garfielda z na wpół zamkniętymi oczami. Niestety, ale do ukończenia gry się zmuszałam, bowiem 5 godzin bezsensownego i nie dającego żadnej satysfakcji strzelania do tępych jak przecinak przeciwników zabiłoby entuzjazm każdego gracza. I każdy, naprawdę każdy kto przejdzie grę od początku do końca, będzie dla mnie superbohaterem. Właściwie to w momencie pojawienia się creditsów w Inner Chains, na Steam powinno wpadać osiągnięcie o nazwie „Jesteś Superbohaterem”. Jeśli jednak znajdą się tacy, co lubią ten styl gry (brak potrzeby wzmożonego myślenia), to Inner Chains przypadnie im do gustu.

Plusy:

+ wyjątkowo ładne graficznie lokacje, dzięki którym w grze czuć atmosferę grozy
+ ostatnia walka z bossem

Minusy:

– brak ludzkiej mowy, poza intrem
– krótkość, ale w tym przypadku to bardziej plus
– brak zagadek, przez duże zet
– trywialna fabuła, która dodatkowo ucina się po pierwszej godzinie gry, zostawiając graczowi bezcelowe zabijanie przeciwników
– niesatysfakcjonujące zakończenie
– nuda i poczucie bezcelowości grania

OCENA: 2,5/5

Recenzja Inner Chains powstała w oparciu o wersję tytułu na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Ewelina Stój

Ewelina Stój

Lubi szybkie auta i szybkie komputery. Mówią, że ma „techniczne zacięcie” objawiające się naprawami wszelkiego typu sprzętu komputerowego, zwłaszcza kolegom. Z blaszakiem i jego podzespołami trwa w nieformalnym związku od jedenastego roku życia, kiedy to uczestniczyła w pierwszym składaniu peceta. Przez długi czas zdradzała blaszaka z PlayStation One pocinając w Harvest Moon i Call of Duty (cóż za rozbieżność).

8 Shares
Share8
+1
Tweet