Recenzja Expeditions: Viking – aspirując do czegoś więcej

Recenzja Expeditions: Viking – aspirując do czegoś więcej

Buduj, odkrywaj, podbijaj – w tych trzech słowach zawiera się istota najnowszego historycznego RPG z wikingami w roli głównej. Rozgrywka opiera się na zasadach turowego systemu walki, podczas której udział bierze maksymalnie 5 postaci. Pozycja być może nie aspiruje do zgarnięcia tytułu gry roku, jest jednak godna bliższego zapoznania. A już na pewno sięgnąć po nią powinni miłośnicy erpegów z widokiem izometrycznym. A jeśli dodatkowo miłośnik ów chciałby odpocząć od wszelkiego fantasy i zanurzyć się w grze przedstawiającej zamierzchłe, mające swe źródło w historii czasy wikińskich podbojów, to warto sięgnąć właśnie po Expeditions: Viking.

Gdy ojciec wybrał się do Valhalli

Historia głównego bohatera zaczyna się niepozornie. Oto, wraz z innymi królewskimi lennikami, uczestniczymy w uroczystości ku czci naszego poległego w walce ojca. Podobnie jak inni zebrani wokół Wikingowie, tak i on zasilał niegdyś szeregi lenników. Władał swoim terenem, jednak wielu nieprzychylnych mu ludzi powiadało, iż był on bardziej wojownikiem niż przywódcą. Tak oto zostawił własną wioskę w nienajlepszym stanie, tym samym prowokując sąsiadów do przejęcia jej we własne ręce. Kiedy już inni zaczęli snuć plany, jak tu ugryźć sobie kawałek z tego tortu, pojawia się nasz bohater. To jemu przypada przejęcie obowiązków po zmarłym ojcu. Zmienia to diametralnie stosunki z sąsiadującymi lennikami. Niektórzy widzą w następcy swojego sprzymierzeńca, inni zaś sądzą, że spadkobierca będzie powtarzał błędy swego ojca, toteż należy się go pozbyć póki jest jeszcze młody i niedoświadczony.

Pozorny spokój towarzyszący ceremonii pogrzebowej nie trwa długo. Jeszcze tej samej nocy jeden z przeciwników wyzywa nas na pojedynek. Po rozprawieniu się z wrogiem możemy go dobić bądź puścić wolno. Wszystkie oczy skierowane są na nas, a od naszej decyzji wiele może zależeć: nasze morale, układy z pozostałymi lennikami, a być może nawet to, czy przeciwnik puszczony wolno nie postanowi napaść na nas ponownie w przyszłości.

Wiking czy… Wiqueen? – czyli robimy rudobrodego

Cechy, jakimi obdarzymy postać, rzutują na jej charakterystykę.

Od pewnego czasu erpegi tradycyjnie już umożliwiają nam stworzenie damskiej wersji bohatera. W Expeditions jest tak samo. Kreator postaci nie jest przesadnie rozbudowany, posiada jednak funkcje wystarczające do zarządzania bohaterem. Imię jak i nazwisko możemy nadać swoje, choć do wyboru są też wcześniej zaimplementowane w grę wikińsko brzmiące przydomki. Po pięć-sześć opcji fryzur oraz zarostu, kilka strojów oraz możliwość doboru ich kolorystyki. Wybieramy także nasze barwy bojowe i można przejść do tego, co w tworzeniu postaci najważniejsze: do umiejętności. Twórcy zrezygnowali z przydzielania bohaterów do klas. Wiking, którego tworzymy, może być oczywiście wojownikiem, myśliwym, wartownikiem bądź magiem, jednak przynależność do jednej z tych grup zależy od tego, jakie umiejętności oraz współczynniki posiada. Podobnie rzecz ma się z towarzyszami: o ile są postaciami, na które nie mamy wpływu w kwestii np. wyglądu, to możemy ukierunkować ich główną funkcję w grupie właśnie za pomocą rozwijania umiejętności oraz cech. Cechami, jakimi jednorazowo możemy obdarzyć bohaterów są: siła, wytrzymałość, finezja, spostrzegawczość oraz rozsądek. Jak w większości erpegów, tak i tu możemy skłaniać się ku byciu złym, bądź bawieniu się w dyplomatę. Jeśli wolimy wpływać na rozwój wydarzeń słowem, a nie nożem, warto jest obdarzyć bohatera spostrzegawczością, bo to ona odblokowuje ukryte opcje rozmów i niejednokrotnie odwiedzie naszych przeciwników od walki (a początkowo, kiedy dysponujemy tarczą i mieczykiem, wykonanymi niemal z drewna, nie warto wplątywać się w każdą potyczkę). Prócz powyższych cech, do zagospodarowania dostaniemy jeszcze 50 punktów na umiejętności czysto techniczne dotyczące władania konkretną bronią.

Już podczas tworzenia postaci rzuca się w oczy, że twórcy z duńskiego Logic Artist nie dysponowali dużym budżetem. Gra niestety nie urzeka dopracowaniem, choć po kilku godzinach rozgrywki kwestia ta przestaje przeszkadzać. Jednak na początku wciąż zwracamy uwagę na ograniczony sposób poruszania się postaci oraz w skrajnych przypadkach pikselowość tekstur, nieumiejętnie ukrytą pod postacią rozmazanych teł.

Czymże jest dla Wikinga skrócić kogoś o głowę? Ale zaraz zaraz, czy to na pewno była głowa? Na szczęście takich topornych obrazków w grze będzie bardzo mało.

Zanim zbierzemy ekipę

Jak już wiemy, w naszej wiosce nie dzieje się za dobrze, a jej mieszkańcy są za słabi, aby radzić sobie samodzielnie z łypiącym groźnie z każdej strony wrogiem. Musimy więc kontynuować misję ojca i wybrać się w dalekie rejony Wysp Brytyjskich, aby tam szukać sojuszników bądź (zależnie od upodobania) wyżynać owych Brytów w pień. Zanim jednak wsiądziemy na pokład statku, którego to nazwiemy według własnego upodobania (a nawet wybierzemy drzewo, z którego zostanie wykonany), przyjdzie nam spędzić wiele godzin na wypełnianiu zadań głównej misji jak i zadań pobocznych. W trakcie ich wykonywania, w zależności od podjętych decyzji, możemy zrazić do siebie inne ludy wikińskie bądź się im przypodobać. Podobnie jest z naszą własną drużyną. Jeśli będziemy stosować pokojowe rozwiązania, zadowoleni będą nasi pokojowo nastawieni towarzysze. Jednak w grupie nie zabraknie również Wikingów pragnących krwi. Jeśli będziemy szczędzić miecza, ci agresywni się na nas pogniewają i nie będą aż tak efektywni w kolejnych ewentualnych bitwach.

Deweloperzy mówią o swoim dziele jako o Choice-Heavy Game, czyli grze obfitującej w trudne do podjęcia decyzje. I tak faktycznie jest. Swoim postępowaniem nigdy nie zadowolimy wszystkich (nawet w obrębie własnej grupy). Wybory mogą zmienić naszą reputację, a zła reputacja może utrudnić nam kontakty w zamorskimi kupcami oraz sprawić, że rzemieślnicy nie będą chcieli wykonywać dla nas broni. Zgodnie z panującą od kilku lat modą, decyzje podejmowane w grze doprowadzić mogą do różnych jej zakończeń. O ile niewiele możemy zdziałać w kwestiach ekonomicznych będąc na terenach swej ojczystej Danii, to będąc już na brytyjskich ziemiach możemy nastawić się na bycie łupieżcą lub rozważyć budowanie relacji biznesowych, to jest rozbudować handel. Warto zaznaczyć, że prawdziwa frajda z gry może nastąpić właśnie dopiero po wtargnięciu na brytyjskie tereny. Zanim jednak się tam udamy, będziemy musieli zebrać niemałą, bo dziewięcioosobową ekipę wyszkolonych kompanów. O ile pierwszych czterech spotkaliśmy podczas kampanii fabularnej, to kolejnych pięciu możemy sobie dosłownie wystrugać, to znaczy udać się do szkoły wojowników i stworzyć nowe postaci. Dostosujemy je wtedy zarówno pod względem wizualnym, jak i pod względem ich umiejętności.

Bitew się tu nie przegrywa

Zielony obszar to pole dokonania ataku, po żółtym możemy jedynie przemieszczać postać bez zadawania ciosów.

No, może nie dosłownie. Na początku z całą pewnością każda potyczka będzie porażką, jednak większość z tych porażek wpływa w jakiś sposób na dalszą fabułę. Niemniej jest kilka wplecionych w główną historię bitew, które musimy wygrać. A skoro już jesteśmy zmuszeni, aby wygrać którąś z nich, to zdarzy nam się wielokrotnie do tych walk podchodzić. O ile nikt nie lubi przegrywać, o tyle porażki te nawet mnie bawiły. Motywowały, aby do kolejnej bitwy podejść inaczej, użyć innej taktyki, innych broni. Często po porażce należało się dozbroić, przemyśleć rozlokowanie towarzyszy i uderzyć raz jeszcze. Dobrym rozwiązaniem jest to, że w trakcie gry można właściwie w każdej chwili zmienić poziom jej trudności. Może się to przydać w momencie naszej zbytniej pewności siebie i wybrania poziomu najtrudniejszego. Walki to nie tylko ludzcy przeciwnicy. W lasach natrafić możemy na przerośnięte bestie oraz wilki. I choć gra posiada status erpega pozbawionego treści fantasy, to nie do końca można się z tym zgodzić. Tu i ówdzie spotkamy mistyczne postaci, takie jak duchy-wartownicy lub znani z miejscowych legend Giganci. Trudno jednak byłoby uniknąć fantastycznych elementów, gdy ma się do czynienia z wikińskimi wierzeniami.

Po każdym starciu dostajemy podsumowanie walk: kto został ranny oraz w jakim stanie znajduje się nasze wyposażenie.

Znajdźki! Znajdźki widzę!

Nie jest ich wiele, jednak warto szukać ich we wszelkich pojemnikach porozrzucanych po mapach, a także przy ciałach pokonanych wrogów. To dzięki nim możemy ulepszać nasze wyposażenie, tworzyć medykamenty oraz w efekcie awansować naszą drużynę. A awanse w zakresie ulepszeń są bardzo odczuwalne. Warto uprzednio zaplanować, kto w naszej drużynie będzie rozwijał umiejętność leczenia, polowania, rzemieślnictwa czy… gotowania. Umiejętności te są ważne nie tylko podczas walk (no, gotowanie to już wcale nie jest ważne, chyba że chcemy w kimś krew zagotować), ale przede wszystkim przy rozbijaniu obozów, co jest konieczne podczas rozgrywki. Inaczej doprowadzimy naszych towarzyszy broni do wyczerpania psychicznego, przymierania głodem bądź nieprzydatności w walce spowodowanej poniesionymi urazami.

Mapa świata obfituje w miejsca na rozbicie obozu.

Podróżując po mapie między kolejnymi miasteczkami, automatycznie odkrywamy okoliczne miejsca nadające się na noclegi. Każdy obóz podzielony jest czasowo na 4 części. Każdy z tych okresów musi być przede wszystkim obstawiony kimś (a najlepiej kilkoma osobami na zmianę), kto będzie pełnił wartę. Inne osoby mogą w tym czasie polować, leczyć rany, gotować i doglądać czy aby nie psuje się żywność, a także tworzyć medykamenty z pozyskanych ziół. Można także spać. I w sumie należy, bo na tym powinno w gruncie rzeczy polegać obozowanie.

Rozbicie obozu daje nam też szansę na przyjrzenie się towarzyszom z innej niż izometrycznej perspektywy (choć grafika niekoniecznie do tego zachęca).

Jeszcze słowem o drużynowym lekarzu – bardzo dobrze jest uczynić jedną z osób w grupie właśnie doświadczonym medykiem, to znaczy przeznaczać zdobyte punkty na uleczanie. Niejednokrotnie przesądzało to o wygranej przeze mnie bitwie, gdy w kilku kolejnych turach pozostali wojownicy odzyskiwali pełnię zdrowia właśnie dzięki mocom medyka.

Co cieszy

Ekrany ładowania są bardzo malownicze.

Mimo że Expeditions: Viking nie jest grą z największym budżetem, to widać, że twórcy starali się nadrobić tę kwestię w inny sposób. Przede wszystkim udało się im zachęcić do grania właśnie nietuzinkowymi i złożonymi wyborami do podjęcia w trakcie gry. Nie są one jakieś wyjątkowo trudne bądź typowo moralne, są jednak… skrajne. Co to znaczy? Przykładem niech będzie sytuacja, w której przybywszy do wybrzeży Brytów musimy zdecydować, po czyjej stronie się opowiemy. Po stronie zakonników, którzy taplają się w majątku, czy po stronie zepchniętych na skraj społeczeństwa, poszkodowanych przez zakonników rabusiów, którzy kradną aby przeżyć. I choćby gra sugerowała nam powinność pomocy poszkodowanym nędznikom, to na pewno zastanowimy się, czy aby na pewno chcemy zadzierać z chrześcijanami, którzy jak wiadomo w tamtych czasach mocno wojowali, a ponadto sprawowali faktyczną władzę. A więc sprawiedliwość czy ochrona samego siebie? Wybory w grze to swoiste idź na całość. I choć zapewne to tylko wrażenie, miejscami decyzja taka wydaje się być w stanie zupełnie przearanżować dalszy rozwój wypadków.

Cieszą również teksty rzucane przez kompanów. Kwestii wypowiedzianych głosami lektorów jest sporo. Czasami ni z tego ni z owego, wchodząc do nowego miasta, towarzysze zaczynają ze sobą rozmawiać, opowiadać jakąś historię bądź się wzajemnie przekomarzać. Ale szczególnie cieszą teksty wypowiadane w trakcie walk. Niechaj kruki wydziobią twe oczy jest moim ulubionym. Drugim ulubionym jest Niech orkany bogów napełnią twe żagle.

Nie znajdziemy tu na szczęście niekończącej się ilości tekstu – jest on dobrze wyważony.

Docenić można również pomniejsze kwestie, takie jak wiele ustawień graficznych, możliwość ukrycia krwi, ukrycia hełmów postaci, a także mający charakter voice acting, który mimo iż angielski, to trąci wikińskim akcentem. A jeśli jesteśmy bardziej wymagającym graczem, możemy wyłączyć wszelkie ułatwienia, takie jak naprowadzanie na kolejne misje. Samouczek również zasługuje na pochwałę. Pojawia się sporadycznie i nie jest jakimś tomiszczem zbędnych informacji, nie irytuje i dobrze wtapia się w kolejne etapy rozgrywki.

Samouczek jest przyjemny i łatwy w zrozumieniu, czyli taki jaki samouczek być powinien.

Co smuci

Mnie osobiście zasmuciły przede wszystkim dwie rzeczy. O ile pierwszą rzecz prawdopodobnie da się usprawnić jakimś patchem, to drugiej już raczej nie.

Pomijając duchową naturę postaci (przechodzą przez siebie w momentach poza walką), bardzo irytuje ich rozmieszczenie na samym początku utarczek. Miejscami wrogowie są od siebie tak oddaleni, że dwie pierwsze tury polegają na przemieszczeniu się, a nie na walce. Ponadto kanały po jakich poruszają się postaci na mapach są czasami tak wąskie, że bohaterowie wzajemnie się blokują. Wygląda to trochę tak, jakby w szyjce butelki stało dwóch wojowników, a w butelce czekało jeszcze trzech. Tych trzech nie może walczyć, bo dwóch z szyjki musi się najpierw przesunąć do przodu, tracąc przy tym ruch. Irytujące.

Drugim sporym minusem jest fakt, że postaci, które spotykamy w grze są łagodnie mówiąc – nieciekawe. Owszem, czasami padnie jakiś śmieszny bądź podniosły tekst, jednak ani towarzysze, ani pozostali enpece nie byli w stanie mnie zaintrygować. Czarę goryczy przepełnił wspomniany wcześniej moment, gdy przed przeprawą przez morze samodzielnie tworzymy sobie kolejnych pięciu wojowników. Z góry wówczas wiadomo, że nie dostaną żadnej własnej historii do opowiedzenia. Tworzy to więc ubogość tekstu w grze: mało erpega w erpegu. Sam pomysł na fabułę także nie jest nie wiadomo jak odkrywczy i porywający. Możemy także zapomnieć o oszałamiających zwrotach akcji.

Nieoszlifowany diament

W zalewie wszelkiej maści tandety, która ma się ostatnio bardzo dobrze w branży growej, czasami narodzi się tytuł, który wart jest sprawdzenia. Expeditions: Viking to właśnie ten przysłowiowy zmarnowany potencjał, który w rękach studia z większym budżetem i kilkoma usprawnieniami technicznymi mógłby zmierzyć się z innymi, znanymi tytułami swojej kategorii. I mimo że rozgrywka nie nudzi, a zadania w grze są zróżnicowane, to jednak tytuł nie porywa wyjątkową treścią, przekazem ani nawet intrygą. Można ze spokojem rzec, że granie wciąga, a nawet sprawia, że przez chwilę człowiek chciałby móc znaleźć się w tamtych czasach i żyć jako wojowniczy Wiking. Jednak na dłuższą metę wojownicy ci okazują się być rozgadanymi watażkami budzącymi nie zawsze pozytywne skojarzenie z Sarmatami.

Expeditions: Viking to gra pełna sprzeczności, budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony nie ma w niej niczego, czym można by się bez reszty zachwycić, z drugiej zaś gra się w nią przyjemnie. Postaci i historia nie są szalenie interesujące, jednak znajdziemy tu wiele smakowitości, jak odniesienia historyczne do epoki, kiedy północą władali Wikingowie. Toteż pomimo swych wad oraz pierwszego, niekoniecznie dobrego wrażenia myślę, że tytuł warty jest zapoznania. Ma w sobie coś, co potrafi do siebie przyciągnąć, choć z pewnością nie będziemy o nim rozmyślać długimi godzinami po ukończeniu. Mogę jednak zapewnić, że czas poświęcony grze nie będzie zmarnowanym, zwłaszcza w przypadku fanów gatunku.

Expeditions: Viking jest tak samo nierówne jak powyższy screen: niby całokształt przyciąga wzrok, ale na detale lepiej nie patrzeć.

Plusy:

+ świetne odwzorowanie kultury i mitologii ówczesnych Wikingów;
+ całokształt gry przyjemnie wciąga, mimo że w gruncie rzeczy na kolana nie powala;
+ wulgarne teksty postaci, co w przypadku gry o Wikingach dodaje smaku;
+ kilka naprawdę pięknych kawałków muzycznych;
+ czytelny i sensowny system rozwoju postaci.

Minusy

– nierówna ścieżka dźwiękowa;
– kwadratowa grafika i mało zróżnicowane, powielające się ruchy postaci (głównie kiwanie się na boki i prężenie muskułów w obliczu wrogów);
– problemy natury technicznej, zwłaszcza z poruszaniem się podczas walk;
– nieciekawi bohaterowie z głównym na czele.

OCENA: 3/5

Ewelina Stoj
O autorze

Ewelina Stoj

Redaktor
Bardziej od konkretnych gatunków ceni sobie kiedy gra ma "duszę" i pouczający przekaz. Nieco osamotniona w męskim świecie ruchomych pikseli próbuje udowodnić światu, że gry to także sztuka.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie