Recenzja Escape from Tarkov [beta] – to nie jest gra dla typowego fana CoD i Battlefielda

Co takiego jest w survivalu, że ludzie mają ostatnio na jego punkcie bzika i co chwilę powstają nowe gry tego typu? Do głosu dochodzi tu zapewne uśpiona, dzika natura człowieka – chęć sprawdzenia swoich umiejętności, które już prawdopodobnie po części dawno temu zatraciliśmy w pogoni za codziennością. Niektórzy z nas biegają runmageddony, inni wstępują do wojska, a pozostali bawią się w ASG lub paintball. Alternatywą dla tych ostatnich są gry takie jak Escape from Tarkov.

Escape from Tarkov to pierwszoosobowy survival z elementami MMO. Nie jest to horror, nie uświadczymy tu potworów, zombie, nie będzie hektolitrów krwi, nie będą straszyły ciemne, obskurne pomieszczenia i nie będzie apokalipsy. Zagrożeniem w grze będzie jedynie drugi człowiek – tylko z jego rąk możemy umrzeć (i to – na marginesie – niesłychanie prędko). No, chyba że zdecydujemy się popełnić samobójstwo, ale to już inna kwestia.


Mimo że wersja gry, którą recenzujemy, jest betą (w wersji 0.2.68.319), to wciąż bliżej jej do alfy. Generalnie producenci gier zdołali przyzwyczaić nas, że wersja beta jest już niemal produktem ostatecznym, z kilkoma tylko „potknięciami” do zlikwidowania. W tym przypadku tak nie jest. Udostępniono jedynie 1/3 terenów gry i nie ma tu właściwie nic więcej, jak możliwość zapoznania się z mechaniką oraz oprawą tytułu.

Finalna odsłona ma wcielić gracza w przedstawiciela jednej ze stron: walczących ze sobą frakcji BEAR oraz USEC. Fabuła przeprowadzi nas przez szereg misji mających na celu tytułową ucieczkę z Tarkova. Jak to uczynić? Wszystkie chwyty dozwolone, gdyż realizm jest na tak wysokim poziomie, iż w grze możemy naprawdę niemal wszystko. Zdając sobie sprawę, że „wszystko” jest szerokim pojęciem, postaram się to „wszystko” przybliżyć w dalszej części tekstu.

Frakcję wybierzemy tylko raz – na samym początku gry.

Tło konfliktu

Na chwilę dostępności wersji beta, dostaliśmy już garść informacji dotyczących konfliktu między dwoma frakcjami. Miasto Tarkow stało się czymś na kształt bramy ekonomicznej pomiędzy Rosją i Europą. Powstawały tu bogate, globalne spółki, jednak w pewnym momencie doszło do nieuchronnego konfliktu wywołanego skandalem politycznym. W sześć miesięcy problem urósł do rangi militarnej. Granice miasta zostały zamknięte, a wszyscy, którzy wewnątrz nich pozostali, znaleźli się w pułapce. Wciąż stacjonują tu rosyjskie jednostki BEAR oraz wysłannicy jednostki USEC. Po rozpoczęciu gry będziemy musieli zdecydować, do których chcemy przynależeć. Należy wybierać rozważnie, gdyż decyzji nie cofniemy (nie licząc całkowitego restartu konta, ale wiąże się to z utratą wszelkich postępów).

Jednostki USEC zdają się być tymi złymi, podczas gdy BEARsi pozują na przyzwoitych braci Słowian, starających się odkryć machlojki bronionej przez tych pierwszych instytucji Terra Group. Jakby tego było mało, od czasu do czasu możemy pobawić się w tubylca z Tarkov. Będąc tak zwanym „Scavem” bronimy terytorium przed obiema frakcjami. Dostajemy wówczas losowy asortyment do obrony własnej, a jeśli przeżyjemy taki raid, to zebrane przedmioty pojawią się w zasobniku naszego głównego bohatera. Ciekawe jest, że gdy w rozgrywce spotykamy Scavsa, to może nim być inny gracz, jak i sztuczna inteligencja. Mapy są nimi losowo zapełnione. Nigdy nie wiadomo, gdzie się zrespawnują i stanowi to świetny element zaskoczenia – map nie nauczymy się w taki sposób do końca na pamięć.

Grając jako Scav możemy zgarnąć dodatkowe przedmioty dla naszego głównego bohatera.

Goły i wesoły

Jako że miałam przyjemność grać w wersję beta przeznaczoną dla recenzentów, od razu obdarzono mnie mnogością przydatnych itemów, takich jak broń, przedmioty na handel, jak i typowo survivalowe elementy. Dzięki temu miałam zapewnione wyposażenie na kilka kolejnych misji (to jest raidów), jednak mimo to rozpaczliwie obserwowałam, jak zapasy szybko się kończą.

Ostateczna wersja gry stanowić ma ciąg fabularny, a nawet mówi się o otwartym świecie. Obecnie dostępne są 4 mapy (właściwie to ta czwarta jest tak mała, że nie powinna zasługiwać na miano mapy, a raczej „pół-mapy”). Każdorazowo podejmując się raidu (to jest wyprawy łupieżco-przetrwańczej) wybieramy ekwipunek, z jakim chcemy się na niego udać. W przypadku, gdy zostajemy zabici, tracimy wszystko. Niekiedy – zwłaszcza na początku –wszystko trwa kilka sekund. Zanim więc nie nauczymy się grać, nie pakujmy do plecaków tony amunicji i nie obwieszajmy się karabinami z każdej strony. Chyba że chcecie wylewać gorzkie łzy przez swoja głupotę. Tak więc, lepiej najpierw poczuć, że już się nauczyliśmy grać w Escape i dopiero ruszać uzbrojonym od stóp do głów. Dobrze jest zwłaszcza skorzystać z trybu offline, w którym gramy tylko z AI, bo w razie śmierci niczego nie tracimy. Nie tracimy, ale w zamian niczego też nie uzyskamy – żadnych umiejętności. Niemniej jest to niezastąpiony samouczek. Dodać trzeba, że jeśli sami porzucimy raid w trakcie jego trwania, także stracimy ekwipunek i nie dostaniemy punktów doświadczenia.

Tak przedstawia się cała mapa Tarkova.

Pierwszy raid

No dobrze, wiemy już co nieco o tym, czym ma być gra i mamy może nawet już pojęcie, jak będzie wyglądała. W zasadzie, na chwilę bety, gra kieruje się myślą „Wyjść cało z raidu, zaliczając przy tym wszystkie checkpointy zwane Extraction Pointami”. Brzmi banalnie i faktycznie po spędzeniu na raidach konkretnej ilości godzin, mogą one zacząć irytować monotonnością. Kiedy już opanujemy strategię skradania się i wykańczania przeciwników, a także poznamy wszelkie punkty Extraction na dostępnych mapach, rozgrywka zaczyna przypominać wyścigi. Tym bardziej, że mapy nie są duże i po jakimś czasie zaczniecie przemierzać je niemal z zamkniętymi oczami. Ratuje je nieco fakt, że lokacje mają w sobie wiele punktów, do których dostaniemy się jedynie dysponując odpowiednim kluczem. Czasami mają go Scavsi, których ograbiamy po zabiciu (jak zresztą wszystko, co już przestaje się ruszać). Czasami klucze znajdują się w szafkach lub torbach na terenie map, a czasami są do kupienia u jednego z handlarzy.

W takich torbach można znaleźć wiele dobrego.

Przed każdym raidem wybieramy ekwipunek. I tu zaczyna się już zabawa i gratka dla survivalowych jak i militarnych geeków. Zacznijmy od broni. Nie jest to Battlefield, w którym bierzemy gnata, wkładamy magazynek i gotowe. W Escape from Tarkov najpierw należy magazynek zaopatrzyć w naboje, a dopiero później załadować go do broni. Mamy możliwość zmiany ognia na półautomat, dostosowania celowników, szyn, kolb i wielu innych elementów – jest tego naprawdę mnóstwo i wpływa później na mechanikę wystrzału. Odrzut, celność i dźwięk – wszystko jest tym uwarunkowane. Będąc już przy fizyce strzelania – ta jest niesamowita, a mimo to, może nie przypaść od razu do gustu graczom typowych shooterów. A wszystko dlatego, że strzelanie jest tu realistyczne, a co za tym idzie, nie należy do najłatwiejszych. Musimy przestawić się z tego, do czego przyzwyczaili nas dzisiejsi producenci strzelanek. Na tym jednak nie kończy się sprawa uzbrojenia.

Celowniczku, powiedz przecie…

Idąc na raid mamy do zagospodarowania kilka „przestrzeni”, w których umieścimy ekwipunek. Mamy więc miejsce na broń na plechach (z tyłu), broń z przodu, oraz miejsce na podręczną kompaktówkę. Prócz tego mamy też miejsce na kamizelkę taktyczną (a w niej kolejne miejsca na zasoby), plecak, kieszenie oraz tak zwany Alpha lub Gamma Cointainer.

Na początku nie warto zabierać ze sobą sprzętu dla całego oddziału, bo łatwo można go stracić.

Wiedza na temat tych skrytek może okazać się strategiczna. I tak, aby skorzystać z zapasowego magazynku podczas gry, trzeba wiedzieć, czy należy umiejscowić go w kamizelce taktycznej czy w kieszeniach. To samo tyczy się amunicji. Z kolei Alpha (4 miejsca na sprzęt) oraz Gamma (6 miejsc – dostaniemy ją kupując droższą wersję gry) to bardzo użyteczna przestrzeń, gdyż jedynie z niej nie zniknie nam wyposażenie, nawet gdy zdarzy się nam umrzeć.

Apteczka apteczce nierówna

Na raid należy się także zaopatrzyć w apteczkę. Nie łudźmy się, że się nie przyda. Apteczek jest kilka i leczą wybiórcze dolegliwości. Zanim zdecydujemy się na zabranie jakiejś w podróż, możemy z menu ekwipunku poczytać, z czym sobie radzi. W zasadzie to wszystkie elementy dysponują opisem. Bronie mają także zaawansowany wykres dotyczący ich specyfikacji, zmieniający się w trakcie instalowania kolejnych ulepszeń.

Ze złożeniem fajnej pukawki jest dużo przyjemnej zabawy.

Wracając do apteczek: najlepszą z nich jest Grizzly Aid Kit. Działa ona w 8 sekund na takie obrażenia jak: złamania, kontuzje, ekspozycja na promieniowanie, utrata krwi, ból oraz zatrucie. Niestety, gdy ktoś postanowi przetrącić nam kończynę dolną, to nawet Grizzly Aid Kit nie zadziała. Na szczęście po zakończonym raidzie, utracona noga magicznie nam odrasta. I bardzo dobrze, bo raid bez nogi skutkuje brakiem możliwości biegania, a dodatkowo bardzo nami buja podczas celowania. No – nic przyjemnego. Prócz tego, że skrzywdzić mogą (i chcą) nas inni, to skrzywdzić możemy się też sami, np. skacząc bezmyślnie z dużej wysokości. Upadek może skończyć się śmiercią bądź jedynie złamaniami i zawrotami głowy, które również znacznie utrudniają grę. Po takim szaleńczym wybiegu nie pomagają niestety nawet dwie apteczki, dalej buja nas jak po niemałej ilości alkoholu, a podobieństw z napojami wyskokowymi można znaleźć nawet więcej – takie zawroty głowy muszą po prostu przejść same – po jakimś czasie. Bardzo mi się to podobało (nie zawroty, tylko realizm). Chyba nikt nie uwierzyłby, że po wstrząsie mózgu wystarczy połknąć jakieś tabletki, aby wszystko ustało.

Itemy to nie tylko broń czy apteczki. Znajdziemy tu wodę oraz jedzenie (które nie jest jakieś arcyważne, jednak posilanie się zapobiega zawrotom głowy), sprzęt komputerowy (szczególnie cenny jako towar przeznaczony na handel) oraz inne przedmioty jak np. środek smarujący WD40. Większość z nich będzie także służyła handlowi. Na ten moment kupować oraz sprzedawać możemy u handlarzy, przy czym każdy z nich może levelować, kiedy spełnimy określone wymagania (np. sprzedamy mu daną ilość konkretnego towaru). Na przyszłość planowane są również wymiany towarów między graczami. Każdy z handlarzy dysponuje nieco innym zaopatrzeniem i na przykład Therapist ma do sprzedania przede wszystkim apteczki i antybiotyki (np. Augmentin) a także szyny usztywniające złamania.

5 handlarzy, aby robić dobre „deale”.

Wszystkimi zmysłami

Escape from Tarkov jest inne niż wszystkie survivale, dlatego że w dużej mierze gracz będzie musiał bazować na swoim słuchu. Już pierwsze minuty spędzone w grze pozwolą nam przekonać się, że twórcy z pewnością są audiofilami przez duże A. Udźwiękowienie w grze jest doskonałe. Możnaby się przyczepić do kilku elementów, jak na przykład do tego, że niekiedy nasza własna postać wydaje pogłos kroków, jakby ktoś za nami stał (wzrasta ryzyko zawału). Miejmy nadzieję, że ten problem zostanie wyeliminowany, gdyż jest kluczowy. Szkoda byłoby, żeby przy tak świetnej oprawie dźwiękowej, ta jedna kwestia psuła dobre wrażenie.

Brzmi tutaj wszystko. Kroki (w zależności od podłoża), przeładowywanie broni, strzelanie, oddychanie (wzmożone, gdy jesteśmy ranni), przedzieranie się przez krzaki. Okrzyki wrogich frakcji, a także ich wspólne „rozmówki” (a raczej rzucanie mięsem w przeciwnika) jest świetnie nagrane. To naprawdę trzeba usłyszeć samemu, obowiązkowo na dobrych słuchawkach. O ile gra nie robi szału pod kątem graficznym, to urzeknie bezapelacyjnie każdego pod kątem dźwiękowym. W trakcie raidów nie posłuchamy też żadnej muzyki, co jest rzeczą oczywistą: większość czasu spędzimy grając „na słuch”. Bardzo dobrym pomysłem było zastosowanie kółka myszy jako elementu spowalniającego oraz przyspieszającego nasze kroki (przyspieszając narażamy się tym samym na wydawanie wzmożonej ilości dźwięków). Wchodząc więc na palcach do jakiegoś domu, warto nadstawić uszu, czy u góry ktoś już się nie znajduje. Tutaj słychać naprawdę każdy krok.

Toyota – das Auto. A nie, to nie ta reklama.

W grze uświadczymy też zmiennych warunków pogodowych oraz trybu dnia i nocy. W związku z tym, kiedy trafimy na deszcz, nasze kroki zostaną odpowiednio wytłumione, ale działa to także na korzyść wroga. W takich przypadkach przyda się noktowizor. A jeszcze bardziej przydatne będzie urządzenie jakim jest headset wyostrzający wszystkie wrogie dźwięki, do kupienia u jednego z handlarzy za całkiem niską kwotę.

Realizm jako plus czy jako minus?

Tę kwestię należy traktować indywidualnie. Każdy gracz ma swoje upodobania, a Escape from Tarkov raczej nie będzie tytułem dla „hardcore’owców”. Grając jako „samotny wilk” bądź w co-opie do 5 osób stawiać będziemy raczej na taktykę skradankową. Być może po osiągnięciu pewnego pułapu umiejętności będziemy w stanie grać bardziej jako szturmowiec, ale nie unikniemy przy tym właśnie fazy skradankowej.

Pomiędzy wejściem do raidu, pozabijaniem wszystkiego co się rusza, ograbieniem i wyjściem z raidu, czeka nas dużo innych zadań. Jest to bowiem gra, nad którą trzeba posiedzieć, pogrzebać w niej, przekonać się co opłaca się sprzedać, co zbierać, który sprzęt nam najbardziej przypasuje. W tym czasie rozwijać będziemy też umiejętności dotyczące m.in. broni czy stricte umiejętności survivalowych. Trzeba też mieć na uwadze, że umiejętności nierozwijane zaczną z czasem spadać. Jest to więc gra dla ludzi z żelaznymi nerwami, dla zapaleńców w temacie survivalu i z pewnością nie dla ludzi, którzy chcieliby wpaść na mapę i zrobić totalną rozwałkę.

Nie można mieć wszystkiego i w myśl tej dewizy… grafika kuleje.

I choć pierwsze kilka dni z grą na zmianę cieszyło mnie i frustrowało, to widzę niesamowity potencjał tego tytułu, na wiele kolejnych lat. Ma on ogromną szansę na stanie się jedną z najbardziej obleganych sieciówek.

Wracając do frustracji. Pierwsze spazmy przyszły, gdy po którymś kolejnym uruchomieniu aplikacji producenta, z której odpalamy grę, okazało się,że gra pobiera się od nowa – zapewne w skutek jakiejś uszkodzonej aktualizacji. Przeżyłam też wieczne nieodpowiadanie serwerów (modląc się, że wersja finalna nie uraczy mnie tym samym). Przeżyłam nawet atak śmiechu, gdy widziałam postaci przemykające w stylu Edwarda ze Zmierzchu (to jest: teraz jestem tu, teraz znikam, a teraz jestem tam…) Liczę też na to, że respawny całych teamów zostaną naprawione w taki sposób, iż grupy będą zaczynały wspólnie raid, zamiast być porozrzucanymi po całej mapie. Przeżyłam nawet to, że sztuczna inteligencja potrafiła ustrzelić mnie przez ścianę. Wszystko to jest do wybaczenia, jeśli tylko jest chwilowym syndromem wersji beta i końcowo zostanie wyeliminowane.

A na wszystkie te bolączki byłam w stanie przymknąć oko, właśnie za sprawą zafascynowania stroną audio gry oraz jej realizmem. Rzeczą, do której początkowo trudno się przyzwyczaić, w momencie gdy nie grało się w gry tego typu jest fakt, że zarówno wróg, jak i przyjaciel niczym się nie różną. Nie ma nad głową żadnego oznacznika, co sprawia, że możemy przypadkowo ustrzelić sojusznika. Nie dostaniemy też monitu, czy przeciwnik padł, czy jednak zdołał nam uciec. Jak mówię: na początku to spore wyzwanie dla gracza, ale mimo to podnoszące realizm rozgrywki. Tak samo ma się sprawa z przeszukiwaniem ciał oraz skrzyń. Wszystko to trwa. Nie dostaniemy od razu dostępu do zawartości. Musi to potrwać kilka sekund, w zupełności jakbyśmy naprawdę sami przeszukiwali kieszenie przeciwnika. Dłuższy bieg nas męczy, a to w jaką część ciała zostaniemy postrzeleni (dźgnięci), odpowiada późniejszym objawom utrudniającym rozgrywkę.

Kawałek dalej było grafitti Welcome to Hell. Już wolę to tutaj.

Wszystko to już w jakimś zakresie pojawiało się w grach komputerowych, niemniej przyznać trzeba, że w Escape from Tarkov zrobiono to bardzo przemyślanie i z rozmachem. Wyszło bardzo elegancko. Osobiście brakowało mi trochę elementów RPG. Myślę, że miło byłoby od czasu do czasu wpaść na kawałek gazety, która przybliżyłaby historię konfliktu jeszcze bardziej. Mam jednak świadomość, że w grach tego typu nie ma czasu na „czytanki”, gdyż każda sekunda jest czasem wytężonej walki o przetrwanie i każda z nich może być naszą ostatnią.

PLUSY:
+ realizm
+ strona audio
+ gratka dla survivalowych i militarnych geeków
+ granie daje frajdę zarówno w pojedynkę jak i w co-opie

MINUSY:
– oddzielne respawnowanie grup
– długa nauka strzelania
– nieinteligentna sztuczna inteligencja

Ocena: 4,5/5

Recenzja Escape from Tarkov zawiera screeny pochodzące od redakcji.

Ewelina Stój

Ewelina Stój

Lubi szybkie auta i szybkie komputery. Mówią, że ma „techniczne zacięcie” objawiające się naprawami wszelkiego typu sprzętu komputerowego, zwłaszcza kolegom. Z blaszakiem i jego podzespołami trwa w nieformalnym związku od jedenastego roku życia, kiedy to uczestniczyła w pierwszym składaniu peceta. Przez długi czas zdradzała blaszaka z PlayStation One pocinając w Harvest Moon i Call of Duty (cóż za rozbieżność).

114 Shares
Share114
+1
Tweet