Patch 1.05 do For Honor na PS4 i Xbox One oraz małe zamieszanie z nowymi strojami

Co nowego u naszych wojowników?

Na początek przypominamy, że patch 1.05 do For Honor, który w zeszłym tygodniu znalazł się na komputerach PC, jest już dostępny również na PlayStation 4 i Xbox One. Kto nie przeglądał jeszcze pełnej listy zmian, publikujemy ją poniżej.

Wczoraj wieczorem do For Honor trafiło natomiast 12 nowych elitarnych strojów, które możecie zobaczyć na dołączonym do newsa wideo. Nie obyło się przy tym bez małej wpadki. Wiemy o tym, że nowe stroje elitarne, które pojawiły się w sklepie mają cenę 10 000 jednostek stali. Jest to błąd, te stroje powinny kosztować zwykłe 7 000 jednostek stali – czytamy na forum Ubisoftu. Oczywiście deweloper wziął się od razu za skorygowanie błędu.

Które nowe wdzianko na pewno kupicie dla swojej postaci?

Patch 1.05 do For Honor

WALKA

Efekty wizualne bloku doskonałego

  • Dodano efekt wizualny bloku doskonałego dla miecza podczas rozpoczynającego serię słabego ataku z góry strażnika.
  • Dodano efekt wizualny bloku doskonałego dla miecza podczas uniku do przodu, w lewo i w prawo kenseia.

Komentarz deweloperów: efekty wizualne bloku doskonałego były dotąd wśród postaci niespójne. Ogólnie rzecz biorąc, broń lub tarcza świecą podczas tej akcji, w przypadku na przykład strażnika podświetlana była jednak cała postać, ponieważ obawialiśmy się, że efekt byłby niewystarczająco widoczny podczas rozpoczynającego serię słabego ataku z góry. Takie rozwiązanie powodowało jednak mylenie bloku doskonałego z postawą nieprzerywalności, której efekt wizualny również obejmuje całą postać, dlatego zdecydowaliśmy się na aktualizację animacji tak, by w przypadku bloku doskonałego dotyczyła wyłącznie miecza. To samo zrobiliśmy z unikami kenseia.

Zestaw ruchów walkirii

  • Usunięto anulowanie przełamania gardy z opisu anulowania szarży z tarczą.

Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji usunęliśmy możliwość anulowania szarży z tarczą i przejścia do przełamania gardy, jednak nie mogliśmy dokonać zmiany opisu zestawu ruchów. Teraz jest już aktualny.

Przełamanie gardy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego statystyka osłabień wyposażenia miała wpływ na umiejętność blokady przełamania gardy.

Komentarz deweloperów: przełamanie gardy może zostać zablokowane, jeśli jego przycisk zostanie naciśnięty w ciągu 200 ms. Dotychczasowy sposób działania mechaniki powodował, że okres ten ulegał skróceniu przy użyciu wyposażenia ze statystyką zmniejszającą czas trwania. Nie był to efekt zamierzony, dlatego dokonaliśmy aktualizacji, która gwarantuje 200 ms na wykonanie blokady bez względu na wyposażenie. Blokady nie można dokonać, jeśli cel atakuje, wykonuje unik lub odzyskuje postawę.

Skrytobójcy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postacie-skrytobójcy nie traciły równowagi po zużyciu kondycji.

Komentarz deweloperów: kolejny problem odkryty przez społeczność – w pewnych przypadkach postacie-skrytobójcy mogły unikać utraty równowagi po zużyciu kondycji, korzystając ze zmiany postawy. Jeśli wykonywana była ona dokładnie w momencie, w którym następowało przełamanie gardy, utrata równowagi była pomijana. Błąd ten jest już naprawiony.

Zemsta

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego aktywacja trybu zemsty była przerywana przez gesty.

Koszary

  • Naprawiono błąd zamienionych gestów kenseia „Wytarcie ostrza” i „Uzbrojony”.

Komentarz deweloperów: filmy oraz opisy gestów „Wytarcie ostrza” i „Uzbrojony” były zamienione. Wprowadzona poprawka nie spowoduje zamiany gestów, ale zmianę w menu, gdzie wyświetlane były niewłaściwe informacje.

WOJOWNICY

Nobushi

  • Wprowadzono ulepszenie komendy postawy ukrycia.

Komentarz deweloperów: w przypadku postawy ukrycia nobushi istniał problem powodujący niespójne z innymi postawami pełnego bloku wykrywanie wychylenia prawego drążka w dół. Został on rozwiązany i wprowadzanie komendy postawy ukrycia działa tak samo, jak w przypadku innych postaw pełnego bloku.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego krwawienie mogło być wywoływane przez nobushi bez trafienia celu.

Komentarz deweloperów: błąd w mechanice nobushi powodował ponowne wywoływanie krwawienia bez trafienia celu, jeśli wykonało się ten ruch w odpowiednim momencie. Problem został naprawiony.

Egzekutor

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego popchnięcie upadającego wroga zmieniało jego sposób lądowania
  • (wróg lądował na nogach zamiast upadać na plecy).

Dróttinn

  • Blokowanie zewnętrznych ataków w postawie pełnego bloku zużywa teraz kondycję.

Berserk

  • Zaktualizowano obszary trafień silnych ciosów kończących.

Komentarz deweloperów: poprawka ta rozwiązuje błąd „fantomowych uderzeń” – zmieniliśmy ustawienia obszarów trafień silnych ciosów kończących tak, aby animacja oraz miejsce uderzenia były lepiej zsynchronizowane. Mimo tego istniejący problem jest bardziej skomplikowany, w związku z czym planujemy w przyszłości większą zmianę w zasadach określania celów. Więcej szczegółów już wkrótce.

TALENTY

Regeneracja

  • Regeneracja zdrowia następuje wyłącznie podczas bezczynności.
  • Zwiększono ilość regenerowanego zdrowia z 10 do 12 PZ na okres.

Komentarz deweloperów: regeneracji można było dotąd nadużywać, walcząc z wrogami poza trybem gardy – dróttinn mógł przestać namierzać przeciwników i otrzymywać obrażenia, podczas gdy talent powodował odnawianie jego zdrowia bez większych problemów. Nie jest to zachowanie, do którego chcemy zachęcać graczy, w związku z czym regeneracja jest teraz możliwa tylko, gdy postać pozostaje bezczynna, czyniąc ją wydajnym narzędziem wyłącznie w sytuacjach bezpiecznych. W celu zrównoważenia braku odnawiania zdrowia podczas otrzymywania ciosów zwiększyliśmy jednak jego tempo.

Tarczownik

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego funkcjonalność „tarczownika” była dezaktywowana po śmierci.

TRYBY GRY

Eliminacja

  • Wzmocnienia nie są dłużej dostępne od początku rundy, ale pojawiają się 20 sekund po jej rozpoczęciu.
  • Czas przeznaczony na podniesienie wzmocnienia został zwiększony z 1 do 2 sekund.

Bitwa

  • Wprowadzono zmiany mające na celu skrócenie średniego czasu rozgrywki.
  • Zwiększono nagrodę za zabójstwo bohatera z 27 do 35 punktów.
  • Zwiększono nagrody za kolejne zabójstwa w serii z 5, 10, 15, 20 i 25 do kolejno 10, 15, 20, 25 i 30 punktów.
  • Zwiększono premię za ratunek (asystę podczas pojedynku) z 10 do 15 punktów.
  • Dodano premię za pomszczenie (zabójstwo wroga w ciągu 10 sekund od chwili, kiedy zabił on członka drużyny) w wysokości 15 punktów.
  • Zmieniono wysokość premii za honorowe zabójstwo 1v1/2/3/4 z odpowiednio 15, 20, 25 i 30 do 10, 15, 20 i 25 punktów.
  • Zmniejszono podstawowy czas odradzania z 12 do 10 sekund.

Rozgrywki niestandardowe

  • Dodano opcję jednokrotnego wyboru postaci do ustawień rozgrywki (dostępna na stronie zasad).

STATYSTYKI WYPOSAŻENIA

Poprawki

  • Statystyki ataku i obrony nie są dłużej brane pod uwagę w trybie zemsty – zamiast nich liczą się statystyki ataku w trybie zemsty i obrony w trybie zemsty.
  • Odporność na osłabienia nie zmniejsza dłużej czasu przeznaczonego na wykonanie blokady przełamania gardy.
  • Wzrost zemsty po obronie następuje wyłącznie po zablokowanym lub sparowanym uderzeniu.
  • Wzrost zemsty po zranieniu następuje wyłącznie po wykorzystaniu trybu zemsty po otrzymaniu obrażeń.

Zmiany w balansie

  • Obrona w trybie zemsty (druga część broni, zwykle rękojeść):
  • zmniejszono maksymalną premię z 48,2% do 32,1%,
  • zmniejszono maksymalną karę z -16,1% do -10,6%.

Wzrost zemsty po obronie (druga część broni, zwykle rękojeść):

  • zmniejszono maksymalną premię z 36,2% do 24,1%,
  • zmniejszono maksymalną karę z -12,1% do -8%.

Atak w trybie zemsty (trzecia część broni, zwykle jelec):

  • zmniejszono maksymalną premię z 48,2% do 24,1%,
  • zmniejszono maksymalną karę z -16,1% do -8%.

Czas trwania zemsty (hełmy):

  • zmniejszono maksymalną premię z 54% do 25%,
  • zmniejszono maksymalną karę z -18% do -8,3%.

Szybkość sprintu (napierśniki):

  • Zmniejszono maksymalną premię z 18% do 9%,
  • Zmniejszono maksymalną karę z -6% do -3%.

ROZKAZY

  • Wszystkie rozkazy dnia oraz kontraktowe mogą zostać teraz wykonane zarówno w rozgrywkach przeciw innym graczom, jak i przeciw SI.
  • Dodano nowe rozkazy dnia dostępne w dowolnym trybie gry.

RÓŻNE

  • Ikony drużyny znikają teraz z okna czatu po upływie czasu jego wyświetlania.
  • Gracze nie będą dłużej umieszczani w tej samej drużynie po ponownym zaproszeniu do pojedynku 1v1 użytkownika, który opuścił rozgrywkę.

WYŁĄCZNIE NA PC

Ogólne

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego niektórzy gracze z nowszymi mobilnymi kartami graficznymi nie mogli przełączyć gry w tryb pełnego ekranu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gra pozostawała czasem na 15-20 sekund na ekranie z powiadomieniem o wyjściu do mapy świata po zakończeniu rozgrywki.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gra zawieszała się na mapie świata.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gra pozostawała na ekranie przetwarzania wiadomości po potwierdzeniu zakupu stroju, kiedy w tle znajdowała się strona społeczności.
  • Naprawiono zamienione nazwę i opis dla osiągnięcia „Ukończ rozdział Samurajów” w Uplay.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego okno płatności nie znikało po zamknięciu nakładki Uplay za pomocą myszy.

Interfejs

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przewijanie ekranu zestawu ruchów powodowało przewijanie obydwu list naraz (unikalnych dla postaci oraz ruchów).
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze nie mogli po raz drugi wybrać tła lub symboli po otwarciu i zamknięciu nakładki Uplay.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gra pozostawała na ekranie informacji o wymaganej większej ilości stali po potwierdzeniu zakupu talentu, kiedy w tle znajdował się podgląd postaci.
  • Naprawiono wyświetlanie wiadomości o błędach w rozdzielczościach 21:9.
  • Naprawiono zbyt duży obszar wyboru talentów w rynsztunku misji fabularnych.
  • Naprawiono wiele niepoprawnie przypisanych ikon.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ekran układu klawiatury nie był wyświetlany po podłączeniu Steam Controllera.
  • Naprawiono tymczasowe ikony przycisków wyświetlane po odłączeniu i ponownym podłączeniu Steam Controllera.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego miniatura przedmiotu nie była poprawnie wyświetlana, jeśli gracz kliknął go podczas rozbierania innego na ekranie nagród grabieży.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po opuszczeniu sesji rozgrywki przeciw SI przez hosta gra nie rejestrowała kliknięć myszą pozostałych graczy na ekranie ostrzeżenia.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego nie można było kliknąć przycisków „Przewiń w górę” i „Przewiń w dół”, przeglądając listę twórców.
  • Naprawiono podpowiedzi na stronie sterowania zawierające nieaktualne ikony przycisków po wprowadzeniu zmian w menu przypisań klawiszy, a następnie użyciu opcji „Przywróć domyślne”.
  • Naprawiono niedziałające kółko myszy podczas przewijania opcji rozgrywki niestandardowej na mapie.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego sterowanie nie zostawało wyłączone po minimalizacji gry lub gdy widoczna była nakładka Uplay/Steam.

Sterowanie

  • Naprawiono błąd komendy postawy ukrycia nobushi, w efekcie którego wymagany zakres wychylenia drążka był mniejszy niż w przypadku innych postaw „dolnych”.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postawa ukrycia nobushi nie działała z domyślnymi ustawieniami Steam Controllera.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przypisania przycisków Steam Controllera nie zmieniały się na używane w menu po otwarciu tego menu w trybie gardy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego menu w grze nie zostało otwarte po odłączeniu kontrolera DUALSHOCK®4.

Czat

  • „Wszyscy” jest teraz domyślnym ustawieniem dla czatu w trybie pojedynku.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze nie mogli korzystać z czatu tekstowego w lobby podczas rewanżu.

Windows

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego klawisz Windows nie działał w menu, gdy gra uruchomiona została na pełnym ekranie lub w oknie bez ramki.
  • Naprawiono działanie kombinacji klawiszy Win + Shift + strzałek na pełnym ekranie lub w oknie bez ramki:
    • przemieszczenie okna poza widoczny obszar jest teraz niemożliwe,
    • działanie kombinacji odpowiada teraz standardowi „zawijania” Microsoft,
    • kombinacja działa także dla klawiszy strzałek w górę i w dół.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po minimalizacji gry po użyciu skrótu wyświetlana była ona na niewłaściwym monitorze.

Patch 1.05.1 do For Honor

POSTACIE

Rozjemczyni

Atak strefowy

  • Pierwszy cios ataku strefowego jest teraz słabym atakiem, co wymusza przerwanie w przypadku bloku.
  • Anulowanie zablokowanego ataku strefowego w trybie zemsty powoduje teraz 600 ms opóźnienie uniemożliwiające wykonanie kolejnego ciosu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wskaźnik ataku strefowego był opóźniony o 100 ms w stosunku do animacji ciosu.

Komentarz deweloperów: atak strefowy rozjemczyni niesie ze sobą aktualnie bardzo niewielkie ryzyko, natomiast spore efekty, nawet jeśli zostanie zablokowany. Co więcej, możliwość powtarzania anulowania go bez zużywania kondycji w trybie zemsty czyni tę postać niemal niemożliwą do powstrzymania. Dzięki powyższym zmianom atak ten będzie wciąż bardzo dobrym ciosem rozpoczynającym serię, ale nie będzie dłużej zapewniał przewagi podczas bloku. Zmiana czasu wyświetlania wskaźnika wpłynie natomiast pozytywnie na ogólną spójność ataku. Trwając 400 ms, nadal pozostanie on jednym z najszybszych ruchów w grze, ale ponieważ będzie zawsze wykonywany w tej samej postawie, stanie się łatwiejszy do skontrowania.

Cios z boku i riposta

  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po przerwanym ciosie z boku z 700 do 800 ms.
  • Zmniejszono obrażenia ciosu z boku z 20 do 15 pkt.
  • Zwiększono obrażenia riposty z 25 do 30 pkt. Efekt krwawienia nie uległ zmianie.

Komentarz deweloperów: blokowanie ciosu z boku zapewnia aktualnie przewagę jedynie w kilku kombinacjach, dlatego wydłużamy czas odzyskiwania postawy po zablokowaniu tego ataku, aby zwiększyć ich liczbę. Obrażenia zadawane przez ten cios są również zbyt wysokie w porównaniu do riposty, co czyni odbicie bardziej ryzykownym w stosunku do zwykłego uniku, dlatego zmniejszając obrażenia ciosu z boku i zwiększając obrażenia riposty, mamy nadzieję na przywrócenie balansu ryzyka/efektu odbicia i uniku. Warto też wspomnieć, że jesteśmy świadomi problemów związanych ze spamowaniem serii dwóch słabych ataków rozjemczyni i choć nie rozwiązujemy ich w tej aktualizacji, prace nad nimi trwają i wkrótce wprowadzimy związane z nimi zmiany.

Dróttinn

Cios głową

  • Zwiększono koszt kondycji z 12 do 15 pkt.
  • Zwiększono czas na wykonanie uniku o 200 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po pudle z 800 do 700 ms.
  • Wprowadzono 200 ms opóźnienie przechodzenia z odzyskiwania postawy po pudle do ataku.

Komentarz deweloperów: uniki podczas ciosu głową mogą być dość frustrujące, dlatego też zwiększamy czas na ich wykonanie, aby zachować większą spójność, jednocześnie nie rezygnując z ich potencjału inicjacyjnego. Zwiększenie czasu odzyskiwania postawy po pudle oraz opóźnienie przejścia do ataku uczynią natomiast cios głową łatwiejszym do skontrowania w zależności od szybkości wykonania uniku oraz posiadania innych ciosów kontrujących. Zwiększyliśmy też nieco koszt kondycji ciosu głową w celu uniemożliwienia zbyt częstego spamowania ataku.

Postawa pełnego bloku

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego koszt kondycji był czasem podwójny.
  • Postawy pełnego bloku nie można dłużej połączyć z ciosem głową, chyba że atak został zablokowany.

Komentarz deweloperów: naprawiliśmy błąd, który powodował, że koszt postawy pełnego bloku w kondycji liczony był podwójnie. Ponadto usunęliśmy też możliwość wykonania ciosu głową podczas bezczynności w tej postawie, aby zmniejszyć liczbę dostępnych wtedy kontrataków (wciąż możliwe jest jednak wykonanie ciosu głową w pełnym bloku po zablokowanym ataku). Usunięcie pierwszej wspomnianej opcji ma na celu zmniejszenie zdolności dróttinna do przerwania dowolnej próby ataku lub zmuszenia go do reakcji w postawie pełnego bloku.

Kensei

Rozbijacz hełmów

  • Rozbijacz hełmów można teraz połączyć bezpośrednio z ciosem kończącym serię (zamiast drugiego ataku w serii).

Szybki cios

  • Szybki cios można teraz połączyć bezpośrednio z ciosem kończącym serię (zamiast drugiego ataku w serii).

Komentarz deweloperów: wariant ataku z nieblokowalnego silnego ciosu z góry kenseia to dobre miejsce na zmyłki, ale trzeci atak w serii jest bardzo trudny do wykonania podczas walk z innymi graczami. Dzięki udostępnieniu go bezpośrednio po ataku z unikiem postać ta powinna być w stanie wywierać większą presję na wrogach.

Słabe ataki z boku

  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej rozpoczynającego serię słabego ataku z boku z 700 do 600 ms.

Komentarz deweloperów: początkowe ataki kenseia oparte są obecnie głównie na zmyłkach silnymi atakami z góry i przechodzeniu w słabe ataki z góry. Dzięki przyspieszeniu rozpoczynających serie słabych ataków z boku mamy nadzieję zapewnić mu więcej opcji na otwarcie walki po bezczynności.

Słabe ciosy kończące

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z góry z 900 do 800 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z boku z 1100 do 800 ms.

Słabe ciosy kończące poza trybem gardy

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z góry z 900 do 800 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z boku z 1100 do 800 ms.

Komentarz projektantów: te ataki po prostu musiały być blokowane i pozwalały na darmowe przełamanie gardy (oraz zadanie sporych obrażeń). Chcemy, aby gracze czuli, że mogą atakować częściej, a uczynienie tych ciosów bezpiecznymi, nawet jeśli zostaną zablokowane, to pierwszy krok naprzód.

Berserk

Postawa nieprzerywalności

  • Nieprzerywalność dotyczy teraz drugiego i kolejnych ataków w serii (wcześniej czwartego i kolejnych).
    • Uwaga: opis umiejętności oraz samouczek nie zostały jeszcze zmienione.
  • Wcześniejszy atak nie musi dłużej trafić lub zostać zablokowany, aby został zaliczony do serii wymaganej do postawy nieprzerywalności.
  • Postawa nieprzerywalności nie powoduje dłużej zmniejszenia kosztu kondycji berserka.

Komentarz twórców: postać berserka oparta jest na nieustępliwych atakach, jednak konieczność wykonania co najmniej 4 ciosów w serii stanowiła zbyt duże wymaganie. Zmniejszenie niezbędnej liczby uderzeń w serii do 2 oznacza, że gracze mogą korzystać z tej umiejętności, walcząc z shugokimi czy dróttinnami posiadającymi własne postawy nieprzerywalności. Dla zachowania balansu usunęliśmy zmniejszenie kosztu kondycji berserka, aby uniemożliwić używane nieskończonych serii przez zbyt długi czas. Planujemy też dalej monitorować sytuację w celu dokonania ewentualnych dalszych zmian balansu.

Odbicie

  • Zmniejszono czas przejścia z odbicia do przełamania gardy z 700 do 500 ms.

Komentarz twórców: przyspieszenie odbicia pomoże w starciach z rozjemczynią oraz walkirią – berserk otrzyma możliwość odbijania ich serii dwóch słabych ataków, nie zostając powstrzymanym po drugim z nich.

Słabe ataki poza trybem gardy

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ataku z prawej z 900 do 700 ms.

Komentarz projektantów: aby uniemożliwić darmowe przełamanie gardy po zablokowanym ataku wprowadziliśmy zmiany we wszystkich słabych atakach wykonywanych poza trybem gardy, tak aby odpowiadały swoim wersjom w trybie gardy.

Pogromca

Postawa pełnego bloku

  • Bezpośrednie przejście z odzyskiwania postawy po uderzeniu lub zderzeniu do postawy pełnego bloku nie jest dłużej możliwe.

Komentarz projektantów: umiejętność przechodzenia do postawy pełnego bloku bezpośrednio po reakcji na cios lub zderzenie pogromcy sprawiała, że rozpoczęcie walki z nim było trudne nawet po trafionym ataku – uderzenie tarczą strażnika nie miało na przykład szansy na przejście do kombinacji dwóch słabych ataków. Usuwając tę możliwość chcemy zapobiec używaniu postawy pełnego bloku jako przycisku awaryjnego.

Uderzenie tarczą

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca mógł zablokować przełamanie gardy podczas odzyskiwania postawy po wykonaniu uderzenia tarczą (zarówno w przypadku trafienia, jak i pudła).

Riposta tarczą

  • Faza początkowa riposty tarczą nie zapewnia dłużej bloku w górnej gardzie.
  • Odzyskiwanie postawy po nietrafionej ripoście tarczą nie zapewnia dłużej bloku.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca mógł zablokować przełamanie gardy podczas odzyskiwania postawy po wykonaniu riposty tarczą (zarówno w przypadku trafienia, jak i pudła).

Wariant uderzenia tarczą

  • Faza początkowa wariantu uderzenia tarczą nie zapewnia dłużej bloku w górnej gardzie.
  • Odzyskiwanie postawy po nietrafionym wariancie uderzenia tarczą nie zapewnia dłużej bloku.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca mógł zablokować przełamanie gardy podczas odzyskiwania postawy po wykonaniu wariantu uderzenia tarczą (zarówno w przypadku trafienia, jak i pudła).

Komentarz twórców: Riposta tarczą oraz wariant uderzenia tarczą są bardzo trudne do skontrowania, nawet w przypadku wykonania uniku, ponieważ zapewniają obronę w fazie początkowej oraz podczas odzyskiwania postawy po ich wykonaniu. Usunięcie możliwości obrony dla tych ruchów powinno ułatwić kontrowanie ataków pogromcy. Naprawiliśmy też błąd uderzenia tarczą, jego wariantu i riposty tarczą, który pozwalał pogromcy na zablokowanie przełamania gardy, gdy odzyskiwał on postawę po wykonaniu jednego z tych trzech ruchów, co stanowiło wyjątek od naszej ogólnej zasady, według której blokada przełamania gardy nie jest możliwa w czasie odzyskiwania postawy.

Silne ataki

  • Zwiększono obrażenia silnych ataków rozpoczynających serie z 23 do 25 pkt.
  • Silne ataki rozpoczynające serie poza trybem gardy zadają teraz takie same obrażenia, jak ich odpowiedniki w trybie gardy.

Komentarz projektantów: obrażenia zadawane przez silne ciosy rozpoczynające serię zostały zwiększone do 25 pkt., ponieważ tyle samo wynosi poziom regeneracji zdrowia graczy. Podczas pojedynków pogromcy mieli często problem z zadaniem ostatecznego ciosu, gdyż powodował on jedynie 23 pkt. obrażeń, tak więc ich przeciwnik był w stanie uciec i poczekać na regenerację zdrowia. Jesteśmy świadomi, że pogromca jest już silną postacią – ta mała zmiana ma jedynie na celu uczynienie ostatecznej fazy rozgrywki szybszą i bardziej ekscytującą, nie zaś wzmocnienie samego bohatera.

Słabe ataki poza trybem gardy

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ataku z prawej z 900 do 700 ms.

Komentarz projektantów: aby uniemożliwić darmowe przełamanie gardy po zablokowanym ataku wprowadziliśmy zmiany w słabych atakach rozpoczynających i kończących serie oraz wykonywanych poza trybem gardy, tak aby odpowiadały swoim wersjom w trybie gardy.

Egzekutor

Długa ręka

Użycie „długiej ręki” gwarantuje teraz trafienie silnego ataku z boku (nie dotyczy silnego ataku z góry).

Komentarz twórców: „długa ręka” to ikoniczny cios egzekutora, jednak jak dotąd po jej użyciu można było wykonać tylko gwarantowany słaby atak. Teraz dodaliśmy także gwarancję trafienia w przypadku użycia silnego ataku, co powinno uczynić ryzyko używania tego ruchu więcej wartym: taki silny atak może rozpocząć serię „rychłej sprawiedliwości”, kolejny słaby atak której jest teraz również wykonywany szybciej.

Parada

  • Wykonanie parady gwarantuje teraz „przeszywającą ripostę”.
  • Wykonanie parady gwarantuje teraz cios „z drogi”.

Słaba riposta

  • Słaba riposta powoduje ogłuszenie wroga po trafieniu.
    • Uwaga: opis umiejętności nie został jeszcze zmieniony.
  • Zwiększono czas przechodzenia do serii z odzyskiwania postawy po uderzeniu i bloku ze 100 do 200 ms.

Z drogi

  • Cios „z drogi” zapewnia postawę nieprzerywalności.
    • Uwaga: opis umiejętności nie został jeszcze zmieniony.
  • Obrażenia ciosu zostały zwiększone z 20 do 25 pkt.

Komentarz deweloperów: częścią tożsamości egzekutora jest bycie postacią kontratakującą, dotychczas jednak wyłącznie słaba riposta była ciosem gwarantowanym. Aktualnie dotyczy to także przeszywającej riposty oraz ataku „z drogi”. Użytkownicy grający pogromcami mogą teraz wybierać najlepsze rozwiązanie w danej sytuacji: ogłuszenie słabej riposty pomaga w rozpoczynaniu serii, przeszywająca szarża pozwala zepchnąć wroga pod ścianę, a postawa nieprzerywalności ataku „z drogi” pomaga w przypadku przewagi liczebnej przeciwnika. Zwiększamy również czas na wprowadzenie komendy podczas przechodzenia do serii z odzyskiwania postawy po słabej ripoście, aby uczynić ten ruch łatwiejszym do wykonania.

Rychła sprawiedliwość (silny, słaby, silny atak)

  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej słabego ataku z 700 do 500 ms.
  • Zwiększono obrażenia słabego ataku z góry z 10 do 15 pkt.
  • Zwiększono obrażenia słabego ataku z boku z 8 do 15 pkt.

Księga, rozdział i wers (słaby, silny, słaby atak)

  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej silnego ataku z góry z 1100 do 1000 ms.
  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej silnego ataku z boku z 1000 do 900 ms.
  • Zwiększono obrażenia silnego ataku z góry z 20 do 35 pkt.
  • Zwiększono obrażenia silnego ataku z boku z 20 do 30 pkt.
  • Zwiększono obrażenia słabego ciosu kończącego z góry z 10 do 15 pkt.
  • Zwiększono obrażenia słabego ciosu kończącego z boku z 8 do 15 pkt.

Sędzia, ławnik i kat (słaby, silny, silny atak)

  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej pierwszego silnego ataku z góry z 1100 do 1000 ms.
  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej pierwszego silnego ataku z boku z 1000 do 900 ms.
  • Zwiększono obrażenia nieblokowalnego silnego ciosu kończącego z 30 do 45 pkt.

Komentarz deweloperów: ogólne zwiększenie obrażeń powinno ułatwić egzekutorowi zabijanie przeciwników podczas walki. Przyspieszyliśmy też niektóre z ataków w seriach, co, jak mamy nadzieję, pozwoli mu częściej trafiać, pomagając w ten sposób w pojedynkach, a jednocześnie nie czyniąc go zbyt silnym w rozgrywkach 4v4, w których jest już trudnym do pokonania rywalem.

Popchnięcie

  • Usunięto właściwość postawy nieprzerywalności podczas odzyskiwania postawy po trafieniu lub pudle.

Komentarz deweloperów: postawa nieprzerywalności pozostawała dotąd aktywna podczas wykonywania popchnięcia oraz w czasie odzyskiwania postawy po nim. Teraz dotyczyć to będzie tylko pierwszej z wymienionych sytuacji.

Nobushi

Słabe ciosy kończące

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z góry z 900 do 800 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z boku z 1000 do 800 ms.

Słabe ciosy kończące poza trybem gardy

  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z prawej z 800 do 700 ms.

Komentarz projektantów: aby uniemożliwić darmowe przełamanie gardy po zablokowanym ataku wprowadziliśmy zmiany w słabych ciosach kończących wykonywanych poza trybem gardy, tak aby odpowiadały swoim wersjom w trybie gardy.

Shugoki

Słabe ataki

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ataku z 900 do 800 ms.

Słabe ciosy kończące poza trybem gardy

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym rozpoczynającym serię słabym ataku z prawej z 900 do 800 ms.

Komentarz projektantów: aby uniemożliwić darmowe przełamanie gardy po zablokowanym ataku wprowadziliśmy zmiany w słabych ciosach rozpoczynających serię wykonywanych poza trybem gardy, tak aby odpowiadały swoim wersjom w trybie gardy.

Walkiria

Słabe ciosy kończące

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z 1000 do 800 ms.

Słabe ciosy kończące poza trybem gardy

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwanym słabym ciosie kończącym z prawej z 1000 do 800 ms.

Komentarz projektantów: aby uniemożliwić darmowe przełamanie gardy po zablokowanym ataku wprowadziliśmy zmiany w słabych ciosach kończących wykonywanych poza trybem gardy, tak aby odpowiadały swoim wersjom w trybie gardy.

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Chronimy się przed spamem, dlatego prosimy, rozwiąż captcha zanim klikniesz WYŚLIJ:

7 Shares
Share7
+1
Tweet